AtilioA/AmoguShooter3D

Atualizar colisões para considerarem a dimensão `z`

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"O sistema de colisão será parecido com o do trabalho anterior, porém agora representado por um cilindro da altura do jogador e com raio suficiente para conter tronco do jogador."
"A colisão deverá ser calculada considerando cilindro imaginário envolvendo o jogador. Perceba que o cilindro é “virtual”, ele serve apenas para calcular a colisão e não deve ser mostrado na tela."
"Neste trabalho, a arena terá um formato de paralelepípedo e o jogador não poderá sair da arena. Portanto, a colisão também deverá ser calculada para as paredes da arena. "