Argument.Knockbackの作成
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ChenCMD commented
ChenCMD commented
@nea-c
ノックバックについても考えたことはありますが、ノックバック方向や強さについての設定項目が別で必要なことやプレイヤーに対しては実行不可能であることからこれもまた実装を見送っていたのですがそれについて何か良いアイディアありますか?
nea-c commented
バニラ負傷ポーション等のノックバック挙動は、攻撃者が移動すると変動するため同じ挙動で良いと考えてますね。
そのため、先ほどのbyUUID
を利用してダメージ演出用AECにOwnerを設定する方法を提案しました。
ChenCMD commented
AECでのノックバック、プレイヤーを飛ばせたりします...?
nea-c commented
残留ポーションと同じ挙動をするので飛ばせますね。
ChenCMD commented
今検証してみましたが下記のような挙動し、かなり混乱を招く可能性が高いので微妙かもですね....
from | to | knockback |
---|---|---|
player | player | o |
player | creeper | o |
creeper | player | x |
creeper | creeper | x |
nea-c commented
なるほど、エンティティからプレイヤーに対してやる感じも想定しているんですね。
player -> のみを想定してました。
nea-c commented
!player -> entity をもしやるとしたらやはりスライム式が妥当ですかね...
ChenCMD commented
正直なところentityを利用した1tickでは終わらない処理は使いたくないですね。
nea-c commented
なるほど
playerからの攻撃時のみ動作するKnockbackパラメータって状態でもあったら喜ぶ人は少なからずいそうです