Fontes do livro: A lógica do Jogo - https://www.casadocodigo.com.br/pages/sumario-logica-jogo
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No capítulo 1, veremos como criar janelas, desenhar, interatividade e animação, além de criarmos um protótipo de jogo e detecção de colisão.
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No capítulo 2, criaremos nossa versão do Space Invaders, explorando mais a movimentação do jogador e dos inimigos (que é um exercício lógico à parte) com uma pequena animação. Adicionaremos também pontuação e aumento de dificuldade.
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No capítulo 3, o Pong que criamos é para dois jogadores, então, usaremos teclado e mouse para controlar cada um. Aprenderemos a separar o jogo em cenários, e criaremos um menu simples para configuração do modo de jogo.
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No capítulo 4, ao criar o Blockade (Jogo da cobrinha), focamos em utilizar níveis, também conhecidos como fases ou levels, tendo assim um jogo com inúmeras possibilidades.
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No capítulo 5, veremos por que Tetris é o quebra-cabeças animado mais viciante já criado, além de dedicarmos uma parte especial para falarmos de música e efeitos sonoros, e como calcular o tamanho do desenho de acordo com o tamanho tela ou janela do jogo.
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No capítulo 6, criaremos um protótipo do Pac-Man só para abordarmos a Inteligência Artificial utilizada na perseguição e fuga dos personagens do jogo. Também veremos um tipo de colisão mais complexa.
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No capítulo 7, criaremos um Pac-Man mais parecido com o jogo original, utilizando não somente imagens, mas também Sprites e Tiles.
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No capítulo 8, usaremos o jogo Nave Quebrada para abordamos a matemática do jogo Asteroids, sem falar de matemática veremos: rotação, escalonamento, transição e ângulos.
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No capítulo 9, além de uma versão para um ou dois jogadores de Asteroids, veremos mais de rotação e ângulos além de animação de Sprites e melhorias no processamento do jogo.
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No capítulo 10, reveremos os desafios deixados para o leitor e, para os desafios onde apenas indicar a solução não é o suficiente, criaremos exemplos práticos.
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