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アビダメ上限実装の調査(スキル効果量のみ) Research for boost skill damage cap

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アビダメ上限関連のまとめとして立てておきます


アビリティダメージ上限 Ability Damage LimitUp

  • オメガ武器 アビダメ上限
  • ブレイブグランド武器
  • 新エピック武器 new epic weapons
  • メインのみ効果 main weapon skill
  • 召喚石 summons
  • バフ枠 buff
    • エッセル奥義, 朱雀刀奥義, 等
  • LB/EXLB 等
  • サポアビ support

TODO: 枠毎の分類・整理。(Rearrange list group by the category)
TODO: 他にあれば、追加お願いします。(please add more missing in this list)
TODO: 効果量と効果枠の調査 (research for the skill amount and category/field)


アビリティダメージUP Ability Damage Up


アビリティダメージ 倍率と上限(減衰)

アビリティ毎に上限が異なる為、実装が難しい部分。

It's hard to implement, because every abilities has different ratio and cap.


This Issue will collect information about ability damage up and the limit up.
NOT aim to implement all of them. but there are several use cases.
e.g. it's useful to see the skill amount of ability damage limit up.

全てのアビリティの実装を目指すわけではありませんが、
例えば、スキル効果量で適応されているアビダメ上限の効果量くらいはみれると便利。
また、奥義の追加ダメージを実装する場合等への布石にもなります。


NOTE: (in japanese) "アビリティ・ダメージ" short term is used "アビダメ"
the direct translation is "ability damage".
"skill damage" in English ? we may need term discussion. (field name for object)

  • "abilityDamage" (ja locale) a bit conflict with "support ability" ?
    I am not sure if "ability" had different mean in en locale.
    (and that would be why en locale use different word, not direct translation)
  • "abiDamage" (ja short term prefix, but unbalance part abi is short, damage is not)
    • in this case, we should share the knowledge, "abi" prefix for ability/skill damages.
    • "abi" prefix is unique, keyword completion works.
  • "skillDamage" (en locale) confuse "skill" search in editor may hits weapon's skills.
    • we can solve it if separate file per modules, instead of large long global logic.
    • some variables use "skill" prefix, it's problem for keyword completion.

URL追加しておきました。


スキルの調べ方については、こちらのページで「アビリティダメージUP」「アビリティダメージ上限UP」でページ内検索しスキル名を特定
https://gbf-wiki.com/index.php?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%B0%EC%CD%F7
次にこちらのページでスキル名をページ内検索をして武器名特定といった流れになるかと思われます。
https://gbf-wiki.com/index.php?%C9%F0%B4%EFSSR


アビリティダメージ実装についてはするとしたら、

  • ポチポチアビリティ型 → ジータタブ「より細かい設定」辺りにプリセットとして「アビリティダメージ」セレクトボックス追加。
    (リキャストがあるので通常の1サイクルソート時の使用には向いていなさそう。使うならOTKソート時?)
    (場合によっては複数追加の必要もあるのでクリティカル欄のように数を指定できるといい)
  • 奥義追加型 → キャラについてはサポアビに追加。
    ジータについては武器によって異なるので上と同じように「奥義追加アビダメ」欄作成。

辺りですかね。

内容量的に、実装するとしたら別 ISSUE に別ける方が良さそうですね。
先述した通り、全てのアビリティの実装を目指すわけではないので、とりあえず
この ISSUE では アビリティ性能UP関連の武器スキル・サポアビのみにしようと思います。


アビリティ実装する場合、課題。

  • バフ・デバフを兼ねるもの
    • アビリティを打った後の副作用の扱い(バフ・デバフ量が変化する) アーマーブレイク等
  • 奥義もしくは特定条件で自動発動 コルル(HP)等 アテナ(敵対心)
  • 条件付き2回発動
    • 再発動可能になるもの キャラピラとヴィーラ、コルル、アギエルバ等、黒麒麟召喚
    • 奥義後にアビポチすると 二回発動 ルシオ、ランスロット等
    • ヘラクレス メイン装備時

便宜上分類するとしたら、

  • アクティブ型 (プレーヤーの行動選択により発動するアビリティ、リキャスト有)
  • パッシブ型 (奥義、他条件により自動発動、リキャスト無)

指摘の通り、リキャストの都合等もあり、現状のUIでは難しい。
方向性としては(使ったことないけど)ダメージシミュレーターを拡張した方が良さそう。