SpriteStudio/SS6PlayerForUnrealEngine4

一部アニメーションの負荷について

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いつもお世話になっております。

頂点変形等のアニメーションにおいて
ランタイムで毎フレーム文字列のパース処理が行われている為
Switchの実機環境の計測にて、UMGと単純比較した際に4倍ほど高い負荷になっておりました。(以下該当の関数です)

bool SsAttribute::StringToPoint2(const FString% str, FVector2D& point)
void SsAttribute::GetSsColorValue(const FSsKeyframe* key, SsColorAnime& v)

アニメーションの幅が広がる事やデータの管理がUE4と比べしやすい事もあり
ワークフローを整備する上で是非活用させて頂こうかと思っているのですが

こちらについて将来的に負荷がより軽い処理の方へ最適化されるといったような予定はございますでしょうか?
お手数おかけ致しますが、ご確認の程宜しくお願い致します。

ご指摘ありがとうございます。
たしかに、使用するアトリビュートによって負荷が大きくなってしまう箇所かと思います。根本的にランタイムで文字列パースを行うこと自体が良くないことは認識していますが、影響範囲が広く、普段使用しているテストデータでは影響が比較的少ないこともあり、手を付けられておりませんでした。
対応を検討したいと思いますが、少々根が深い箇所になってしまうので、しばらくお時間を頂いてしまうかもしれません。

いつ頃までにパフォーマンスの目処が立てば、など、時期的な予定は御座いますでしょうか?

ご返答ありがとうございます。
時期的な予定とございましては
今年の9月、遅くても10月くらいまでに目途が立っていると助かります。

もし宜しければご検討の程、宜しくお願い致します。

承知致しました。
それでは、進展がありましたらこのIssueにて報告させて頂きますので、申し訳ありませんがしばらくお待ち下さい。

はい。宜しくお願い致します。

大変お待たせ致しました。
ご指摘頂いた箇所について最適化を行ったバージョン(1.4.4)を公開致しましたので、ご確認下さい。
よろしくお願い致します。

ご対応ありがとうございました。
最新のバージョンを取得させて頂きます。