/9-Cards-Siege---Java-Swing

Academic Project. A card game simulator based on 9 Cards Siege in Java (GUI powered by Swing).

Primary LanguageJava

Trabalho Prático de Programação Avançada - 2017/18

Grupo: G8

Objetivo: Simular o jogo 9CS - 9 Card Siege

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Como se joga o 9CS?

O jogo possui 9 cartas:

  • 7 Cartas de Eventos
  • 1 Carta de Enemy Track
  • 1 Carta de Status Track

O Objetivo é defender uma fortaleza de um cerco de tropas inimigas. O cerco tem a duração de 3 dias. Em cada dia, 7 eventos acontecerão (representados por cada carta de eventos). Se o jogador sobreviver até ao final do 3º dia, vence o jogo.

Objetivos

  • Afastar os inimigos
  • Manter a moral do povo alta
  • Manter os suplementos (supplies) Se algum dos objetivos não for cumprido, a população irá render-se e o jogador perde o jogo.

As cartas de evento

Cada carta tem 3 eventos (serão ignorados os 2 eventos que não dizem respeito ao dia atual em que se vai no jogo). Para cada evento, tem-se a seguinte informação:

  • Nome do Evento (irrelevante)
  • Divisão do dia (que permite saber qual evento corresponde a qual dia)
  • O Evento em si
  • As Ordens de avanço (o símbolo da(s) facção/facções inimigas que devem avançar)
  • Action Point Allowances (o nr. de ações que o jogador pode fazer nesta jogada)
  • Nr. da Carta (irrelevante)

A carta de Enemy Tracks

A fortaleza é atacada por 3 tipos de inimigos diferentes, com forças diferentes:

  • Inimigos a tentar escalar a fortaleza com escadas (Força: 2)
  • Inimigos a tentar "rebentar" o portão com um aríete (Força: 3)
  • Inimigos numa torre de cerco a tentar movimentar-se até à fortaleza (Força: 4)

Todos os inimigos começam a "3" unidades de distância da fortaleza. Os inimigos vão avançando para perto do Castelo até chegarem à Closed Combat Area. Uma vez nessa zona, todos têm força = 4. Se mais do que 2 unidades estiverem nessa fase ao mesmo tempo, o jogador perde controlo da fortaleza e perde automaticamente o jogo.

Na parte inferior da carta, existe um trebuchet count. Inicialmente, o jogador tem 3 aríetes à sua disposição.

A carta de Status Tracks

A carta mostra as forças atuais dos recursos do jogador e um mapa para o túnel, que permite chegar até às linhas inimigas. Todos os recursos começam no topo (em "4"). Quando algum dos recursos chegar a "0", o jogador é forçado a render-se e perde o jogo.

Os 3 recursos que o jogador tem que controlar são:

  • A força da muralha
  • A moral do povo
  • Os suprimentos existentes dentro da fortaleza

O jogador pode tentar movimentar alguns soldados pelo túnel para o meio das unidades inimigas. Inicialmente, os jogadores estão todos no castelo e ele terá que os movimentar aos poucos até passarem o túnel (o castelo representa 1 unidade e o túnel 2 unidades de distância).

Existe também uma área onde se contabiliza a quantidade de suprimentos que foram capturados do inimigo (raided). A quantidade máxima de unidades que os seus soldados podem carregar é de 2.

Sequência de Ações

No início de cada turno, devem ser realizadas as seguintes ações, pela sua ordem:

  1. Verificar se se tem soldados no túnel. Se sim:

    • Rodar um dado
      • Se sair 2-6, os soldados podem continuar pelo túnel, porque não foram detetados.
      • Se sair 1, os soldados foram capturados (ver [Soldados Capturados])
  2. Retirar Carta do Topo do Baralho

    1. Aplicar o evento da carta
    2. Avançar os inimigos como instruído na carta
    3. Tomar as ações permitidas pelo Action Points Allowances da carta
  3. Realizar evento

  • Existem dois tipos de evento:
    1. Eventos Regulares
    2. Eventos de Ataque Trebuchet (o inimigo automaticamente lança todos os seus aríetes. - Se o inimigo tem 3 trebuchets (força total)
      • A força da muralha é automaticamente reduzida em 2 unidades - Se o inimigo tem 2 trebuchets
      • A força da muralha é automaticamente reduzida em 1 unidade - Se o inimigo tem 1 trebuchet
      • Rodar Dado
        • Se resultado é 4, 5 ou 6 => a muralha é atingida e a sua força é reduzida em 1 unidade
        • Se resultado é 1, 2 ou 3 => a muralha não é atingida
  1. Movimento dos Inimigos

    • Nenhuma unidade inimiga se deve mover quando existem ataques de trebuchets
    • Uma carta pode mandar mover:
      • Nenhuma facção
      • 1 ou mais facções
      • A facção mais lenta (com o ícone da espada; as unidades mais longe do castelo, avançarão 1 posição; se 2 ou mais estiverem na posição mais atrasada, ambas as facções avançam)
  2. Ações do Jogador

  • O círculo amarelo na lateral esquerda do evento determina a quantidade de ações que o jogador pode efetuar. O jogador é obrigado a gastar pelo menos 1 dessas ações por jogada.

  • As ações disponíveis são:

    • Ataque de Arqueiros
    • Ataque de Agua a Ferver (Boiling Water)
    • Ataque de Close Combat
    • Coupure (reparar danos na muralha)
    • Motivar as tropas (Rally Troops)
    • Movimentar soldados no túnel
    • Fazer raid por supplies
    • Sabotagem
  • Todas as ações podem ser efetuadas múltiplas vezes numa jogada, excepto o ataque de água a ferver.

    1. Ataque de Arqueiros
    • Só pode ser usado contra Escadas, Aríetes e Torres de cerco.
    • O jogador deve escolher a track que quer atacar e rodar um dado.
      • Se o resultado for superior à força dessa facção => a facção inimiga afasta-se 1 unidade do castelo
      • Senão => o ataque falhou
    1. Ataque de Água a Ferver
    • Só pode ser usado contra inimigos num espaço circular.
    • A ação é igual ao Ataque de Arqueiros, mas com +1 DRM (acrescenta-se 1 valor ao resultado do dado).
    • Se o resultado do dado for "1", a moral do povo é reduzida em 1 unidade, para além do ataque falhar (se o evento em ação tiver 1 bónus adicional de +1 DRM, esta consequência é ignorada).
    • Esta ação só pode ser jogada 1 vez por turno. Se + do que 1 facção estiverem numa área circular, deve escolher 1 para atacar.
    1. Close Combat
    • Todas as unidades inimigas nessa área tem Força = 4.
    • Rodar um dado (para cada uma das unidades inimigas nesta área):
      • Se resultado > 4 => afastar essa facção 1 unidade
      • Se resultado == 1 => reduz a moral do povo em 1 unidade
      • Senão => Perde o jogo
    • Se no final do turno, estiverem 2 facções nesta área => perde o jogo.
    • Os DRM (Die Roll Modification) não têm efeito sobre as unidades inimigas nesta área
  1. Reparar Muralha

    • Rodar um dado
      • Se resultado > 4 => A força da Muralha aumenta em 1 unidade
      • Senão => nada acontece
  2. Motivar as Tropas

    • Rodar um dado
      • Se resultado > 4 => A moral do povo aumenta em 1 unidade
      • Senão => nada acontece
      • (OPCIONAL) O Jogador pode aumentar as chances de sucesso, ao dar ao povo 1 unidade de supplies (fica com -1 supplies), ganhando assim um bónus de +1 DRM (ou seja, adiciona +1 ao resultado do dado). <- Esta decisão é tomada ANTES de rodar o dado
  3. Movimentar Soldados no Túnel

    • Existem 3 possibilidades de movimento no túnel:
      • Free => o jogador tem direito a 1 free movement por turno (sem gastar action points) <- sair do túnel tb é um free movement!
      • Fast => o soldado movimenta-se diretamente até ao fim do túnel (custa 1 AP para entrar no túnel e +1 para atravessar imediatamente o túnel)
      • Automatic Night Movement => Todas as unidades no túnel ao fim do dia são movidas de volta até ao castelo; esta ação não tem custos.
    • Se estiverem unidades em território inimigo ao final do dia, serão automaticamente capturadas.
  4. Fazer raid de supplies

    • Só pode acontecer quando tiver unidades em território inimigo
    • Rodar um dado
      • Se 3,4 ou 5 => raid com sucesso de 1 supply
      • Se 6 => raid com sucesso de 2 supplies
      • Se 1 => os soldados são capturados
  5. Sabotagem

    • Só pode acontecer quando tiver unidades em território inimigo
    • Os soldados tentam danificar os aríetes (trebuchets) para impedir que disparem
    • Rodar um dado
      • Se 5 ou 6 => 1 trebuchet é danificado (inimigos ficam com menos 1 trebuchet)
      • Se 1 => os soldados são capturados
    • A sabotagem pode ser feita ao mesmo tempo que se carregam supplies
  6. Action Points Adicionais

    • Pode ter acesso a action points (AP) adicionais se sacrificar a sua moral, por exemplo.
    • Baixar em 1 unidade o valor da sua moral ou supply => acesso a +1 AP
    • Só se pode ter acesso a 1 AP adicional por turno
  7. Verificar se ganhou ou perdeu o jogo

    • No final de cada turno, verificar se ganhou ou perdeu o jogo.
    • Ao final do turno, perdeu o jogo se:
      • 2 facções estiverem na zona de close combat
      • 1 das Forças (muralha, moral ou supplies) estiver a 0
    • Perde o jogo imediatamanete se:
      • Uma 3ª facção avançar para a zona de close combat
      • Uma segunda força fica a 0
    • Ganhou o jogo se tiver aguentado até ao final do terceiro dia.
  8. Fase do Final do Dia

  • 1 dia acaba quando todas as 6 cartas de eventos tiverem sido jogadas
  • Ao final de cada dia:
    • As cartas devem ser rebaralhadas para o próximo dia
    • Reduzir os supplies em 1 unidade
    • Mover soldados no túnel de volta para o castelo
    • Soldados em território inimigo são capturados

Quando soldados são capturados

  • O que fazer:
    1. Os soldados são abandonados e substituídos por novos soldados no castelo
    2. A moral é reduzida em 1 unidade

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