本文对应的blog地址:https://huailiang.github.io/blog/2018/hud/
目前unity里UI实现一般都是通过NGUI或者uGUI。
往往使用这些的UI的时候,会带来两个缺陷:
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由于层级交错导致DrawCall的升高,带来的问题就是性能的降低。
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血条往往是动态的,但这些动态的东西往往会触发Lateupdate的Rebuild,从来带来一帧较大的开销,容易触发gc
这里介绍的方法是通过3D mesh的方式绘制血条,所有的HUD能够动态batch合批, 只有2个drawcall的开销。
实现方式:
代码动态创建Mesh(八个顶点,4个三角,绘制血条开销不可能再省了), Shader里采样顶点色来生成血条
字体也不再使用2d UI的Text或者UILable这样的是空间,而是3D TextMesh.
此项目采用Unity的版本Unity2017.3f1, 项目里有两个例子:
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HudShow 采用GUI的Slider来更新血条
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DCShow 通过创建大量的hud,来查看drawcall的变化