ver1.0 By XavierCHN @2016.7
这份规则借鉴了万智牌、魔兽卡牌、炉石传说以及其他一些TCG卡牌游戏的规则,并得到了一些资深牌手的帮助,在对他们表示感谢。
常规 General
玩家 Player
属性 Attribute
魔法值 Mana
物件 Object
实体 Entity
法术 Spells
技能 Ability
目标 Target
费用 Cost
生命值 Life
伤害 Damage
抓牌 Draw
卡牌 Cards
名称 Name
属性需求 Attribute requirements
法术力需求 Mana cost
图片 Illusion
属性标识 Attribute indicator
版本符号 Expansion symbol
说明栏 Description box
攻击/防御力 Attack/Defense
序列号 ID
画师 Artist
装备 Equipments
生物 Creatures
结界 Enchantments
属性 Attributes
法术 Spells
区域 Zones
套牌 Deck
手牌 Hand
战场 Battle field
坟场 Grave yard
回合 Turn
法术、技能和效应 Spell、Ability and Effect
启动式技能 Activated Ability
触发式技能 Triggered Ability
静止式技能 Static Ability
一次性效应 One-shot Effect
持续性效应 Continuous Effect
替代性效应 Replacement Effect
防止性效应 Prevention Effect
100.1. 遗迹英雄传(以下简称HOTA)是一款基于DOTA2文化,运行于DOTA2自定义游戏引擎的卡牌游戏。
100.2. 在玩家开始游戏之前,玩家需要准备自己的套牌,这个套牌可以启动deck_manager
地图来进行编辑。游戏已经为所有玩家准备了初始套牌,可以使用初始套牌来进行游戏。
100.2a. 游戏模式包括构筑赛(使用constructed
地图)和限制赛(limited
地图)来进行游戏,其中,构筑赛的套牌需要过至少由60张牌组成,除了基本属性牌之外,其他同名的牌不得超过3张。在限制赛中,一副套牌至少由35张以上的牌组成,对于同名的卡牌没有限制,玩家可以在限制赛轮抽阶段结束之后自行往牌组中加入任意数量的基本属性牌。
101.1. 每当某张牌的牌面叙述直接违反规则时,以牌面叙述为优先。这张牌只能在此特殊状况下取代其所违反的规则。唯一的例外是:玩家随时都可以认输一盘游戏。
101.2. 当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以“不能”的效应为优先。
101.2a 令某实体具有技能以及从实体上移除技能不适用此规则(参见 112.10)。
101.3. 若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。(牌上通常会特别提出此情况的 处置方法;如果没有的话,它便不产生效应。)
101.4. 若双方玩家需要同时做决定和/或采取动作,则先由进攻玩家(当前回合的玩家)做出选择,再由防御玩家做出选择,然后这些动作同时生效。这就是“进攻玩家先做选择”规则。
101.4a 若某效应让每位玩家选择在隐藏区域的一张牌(例如其手牌或牌库),那些牌被选择后会保持牌面朝下。然而,每位玩家必须清楚地表明哪张面朝下的牌是其所选择的。
101.4b 玩家在做选择时,会先得知前一位玩家的选择,除了 101.4a 中的情况。
101.4c 若玩家要同时做多个选择,则其依照书面的顺序(从上到下,从左到右)来做这些决定。若这些选择没有顺序,则该玩家可以依任意顺序来做选择。
101.4d 如果某位防御玩家的选择导致进攻玩家需要做出新的选择, 则所有未完成的选择以“进攻玩家先做选择”规则重新开始。
102.1. 玩家是指进行游戏的人。进攻玩家是轮到该回合的玩家。其他玩家便是防御玩家。
103.1. 在游戏开始时,双方玩家将套牌洗牌。
103.2. 在洗牌之后。系统将会随机选择一方玩家来作为先手玩家。
103.3. 每位玩家的初始生命值为100点。
103.4. 103.4. 每位玩家抓七张起始手牌。如果玩家对其起始手牌不满意,可以进行一次调度。首先,先手玩家宣告其预调度张数,然后由其对手宣告预调度张数,之后所有宣告执行调度的玩家同时执行调度。执行调度是指:选择任意张手牌牌面朝下置于一边,然后抓同等数量的牌,之后将置于一边的牌洗入牌库。每盘对局开始时玩家只能至多进行一次调度。之后玩家必须保留其手牌并作为其起始手牌。
103.5. 先手玩家开始其第一个回合。
103.5a 先手玩家略过其第一个回合的抓牌步骤。
104.1. 当任何一位玩家获胜或这盘游戏平手时,当前这盘游戏立刻结束。
104.2. 赢得游戏的方式有很多种。
104.2a 若某玩家还在此盘游戏中,而其对手离开此盘游戏,则该玩家赢得这盘游戏。这立刻生效并覆盖所有防止该玩家赢得游戏的效应。
104.2b 某个效应可能叙述为一位玩家赢得此盘游戏。
104.3. 输掉游戏的方式有很多种。
104.3a 玩家可以在任何时候认输。认输的玩家会立刻离开游戏,同时输掉此盘游戏。
104.3b 如果一位玩家拥有大于或等于起始体力上限数量的伤害标记时,在下一次有玩家将得到优先权时,该玩家输掉此盘游戏。
104.3c 如果一位玩家要抓牌的张数比其牌库中的牌张数多,该玩家抓所有剩余的牌,然后在下一次有玩家将得到优先权时,该玩家输掉此盘游戏。
104.3d 某些效应可能叙述为某位玩家输掉游戏。
104.3e 如果一位玩家同时赢且输,则该玩家输掉游戏。
104.3f 在一场比赛中,玩家可能受到来自裁判的处罚从而输掉游戏。
104.4. HOTA游戏中,一盘游戏平手的方式有很多种。
104.4a 若还在游戏中的所有玩家同时输掉游戏,则游戏平手。
104.4b 若一盘游戏中出现了强制动作组成的“循环”,重复一系列事件且无法停止,此盘游戏为平手。若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。
104.4c 某些效应可能叙述为游戏为平手。
104.5. 如果玩家输掉游戏,其离开该盘游戏。如果游戏对于某玩家为平手,其离开该盘游戏。
105.1. HOTA游戏中有三种属性,分别为力量
、敏捷
和智力
。每张牌的右上角都标识着这张牌的属性。
105.2. 一个物件可以拥有三种属性中的一种或者多种,也可以是无属性。
105.3. 如果玩家被要求选择某一种属性,则他必须明确选择力量、敏捷或者智力中的一种。
106.1. 在游戏过程中,玩家打出的基本属性牌可以为玩家增加一点属性值。属性值在牌的右上角标识。
106.1a. 属性值分为力量、敏捷和智力三种,这些属性的符号分别由棕色、绿色和蓝色的DOTA Major的LOGO表示。
106.2. 一个玩家所拥有的属性值一般由他打出的属性牌来提供。但是也有一些技能或实体可以使玩家暂时或在本场游戏中获得额外的属性值。
106.2a. 一个实体可以为玩家提供一个或多个属性值,这些属性值将会被加到玩家当前所拥有的属性值中。
106.3. 属性需求是指玩家在打出一张牌的时候,所需要满足的条件,如果玩家当前的属性值低于所需要的属性值,则玩家不允许打出这张牌。
106.3a. 属性需求一般标识在卡片的右上角,使用与属性值相同的符号表示。
106.4. 无属性的牌可能也会有属性需求。
107.1. 牌的拥有者指代将这张牌加入套牌的玩家,如果这张牌不拥有拥有者,那么,他的操控者成为他的拥有者。
107.2. 如果一张牌没有改变过操控者,那么这张牌的拥有者成为他的操控者。如果这张牌没有拥有者,那么用以产生这张牌的实体的拥有者成为这张牌的操控者。
107.3. 只有在堆叠和战场上的物件才拥有操控者。