cogitoTeam/IA_a_cognitive_approach

Composants Mémoire

Closed this issue · 5 comments

[EDIT : remplacer Marked par Graded]
[EDIT : remplacer SB (StateBoard) par AC (AdvancedConcept)]
[EDIT : re-remplacer AC par SB]
[EDIT : tout changé xD]

Vocabulaire

  • AbstractBoardState Etat du plateau, class abstraite
  • RelevantePartialBoardState : Morceau de plateau qui est pertinant
  • CompleteBoardState : Etat de plateau complet

Treillis

  • Attributs (RelevantPartialBoardState)
  • Concepts (CompleteBoardState)

Mémoire épisodique

  • Liste chainée de parties
  • Une partie est une liste chainée d'états de CompleteBoardStates

Interface Mémoire primaire

  • Analysis

    • List<RelevantPartialBoardState> getRelevantPartialBoardStates() : Retourne la liste COMPLETE des RPBS en mémoire
    • void putCompleteBoardState(CompleteBoardState cbs, List<RelevantPartialBoardState> matching) : mettre en mémoire un CBS avec la liste des RPBS qui matchent
  • Reasonning Choice

    • List<Pair<CompleteBoardState, Float>> getGradedCompleteBoardState() : Retourne la liste des CBS en mémoire primaire, couplés à une note.
    • void CompleteBoardStateChosen(CompleteBoardState cbs) : Permet au reasoning de choisir un CBS
    • void BeginOfGame() : Indique le début d'une partie (Begin Of Game)
    • void EndOfGame(FinalGameStatus status, float score) : Indique la fin d'une partie (End Of Game) : Arg : Un état (Gagné, Perdu, Interrompu) + un score
  • Reasonning Introspection

    A PRECISER MERCII :)

    • GetWonGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers AC des parties gagnées en prenant compte de la capacité d'oublie
    • GetLostGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers AC des parties perdues en prenant compte de la capacité d'oublie
    • GetMostActiveStateBoards : Retourne la liste des x AC les plus actifs en mémoire sémantique
    • Fonctions de navigation sur les parties stockées en mémoire épisodique (gestion des pointeurs)
    • PutRelevantStructure : Arg : Une relevante structure, qui est ajoutée au contexte du treillis (mais non recalculé pour les SB du contexte)

Très rapidement: Nam avait pas proposé l'utilisation de formules logiques à la place de BG, justement. Voir: https://github.com/marminthibaut/artificial_consciousness/issues/2

Comme j'ai commenté la-bas, on peu appeler BG un graphe représenté par une formule logique, pour moi ça n'est pas une erreur.

test rponse email

Thibaut Marminhttp://sites.google.com/site/marminthibaut/vcard/vcard_Thibaut_Marmin.vcf

Le 26 mars 2012 20:38, wilbefast <
reply@reply.github.com

a crit :

Trs rapidement: Nam avait pas propos l'utilisation de formules logiques
la place de BG, justement. Voir:
https://github.com/marminthibaut/artificial_consciousness/issues/2


Reply to this email directly or view it on GitHub:

https://github.com/marminthibaut/artificial_consciousness/issues/8#issuecomment-4700984

héhé vous avez vu juste au dessus : on peu répondre aux mails ;) Mais c'est loin d'être instantané

sipi commented

Reasonning Choice

  • List<Pair<CompleteBoardState, Float>> getGradedCompleteBoardState() : Retourne la liste des CBS en mémoire primaire, couplés à une note.
  • void CompleteBoardStateChosen(CompleteBoardState cbs) : Permet au reasoning de choisir un CBS
  • void BeginOfGame() : Indique le début d'une partie (Begin Of Game)
  • void EndOfGame(FinalGameStatus status, float score) : Indique la fin d'une partie (End Of Game) : Arg : Un état (Gagné, Perdu, Interrompu) + un score

Introspection

  • GetWonGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers CBS des parties gagnées en prenant compte de la capacité d'oublie
  • GetLostGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers CBS des parties perdues en prenant compte de la capacité d'oublie
  • Fonctions de navigation sur les parties stockées en mémoire épisodique (gestion des pointeurs)
  • PutRelevantStructure : Arg : Une relevante structure, qui est ajoutée au contexte du treillis (mais non recalculé pour les SB du contexte)
  • Il me faut aussi un moyen d'ajouter des attributs au objet du treillis…
  • De donner une valuation positive ou négative à une "relevante structure" (qui influera sur tout les concepts qui la composent)