Composants Mémoire
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[EDIT : remplacer Marked par Graded]
[EDIT : remplacer SB (StateBoard) par AC (AdvancedConcept)]
[EDIT : re-remplacer AC par SB]
[EDIT : tout changé xD]
Vocabulaire
- AbstractBoardState Etat du plateau, class abstraite
- RelevantePartialBoardState : Morceau de plateau qui est pertinant
- CompleteBoardState : Etat de plateau complet
Treillis
- Attributs (RelevantPartialBoardState)
- Concepts (CompleteBoardState)
Mémoire épisodique
- Liste chainée de parties
- Une partie est une liste chainée d'états de CompleteBoardStates
Interface Mémoire primaire
-
Analysis
List<RelevantPartialBoardState> getRelevantPartialBoardStates()
: Retourne la liste COMPLETE des RPBS en mémoirevoid putCompleteBoardState(CompleteBoardState cbs, List<RelevantPartialBoardState> matching)
: mettre en mémoire un CBS avec la liste des RPBS qui matchent
-
Reasonning Choice
List<Pair<CompleteBoardState, Float>> getGradedCompleteBoardState()
: Retourne la liste des CBS en mémoire primaire, couplés à une note.void CompleteBoardStateChosen(CompleteBoardState cbs)
: Permet au reasoning de choisir un CBSvoid BeginOfGame()
: Indique le début d'une partie (Begin Of Game)void EndOfGame(FinalGameStatus status, float score)
: Indique la fin d'une partie (End Of Game) : Arg : Un état (Gagné, Perdu, Interrompu) + un score
-
Reasonning Introspection
A PRECISER MERCII :)
- GetWonGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers AC des parties gagnées en prenant compte de la capacité d'oublie
- GetLostGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers AC des parties perdues en prenant compte de la capacité d'oublie
- GetMostActiveStateBoards : Retourne la liste des x AC les plus actifs en mémoire sémantique
- Fonctions de navigation sur les parties stockées en mémoire épisodique (gestion des pointeurs)
- PutRelevantStructure : Arg : Une relevante structure, qui est ajoutée au contexte du treillis (mais non recalculé pour les SB du contexte)
Très rapidement: Nam avait pas proposé l'utilisation de formules logiques à la place de BG, justement. Voir: https://github.com/marminthibaut/artificial_consciousness/issues/2
Comme j'ai commenté la-bas, on peu appeler BG un graphe représenté par une formule logique, pour moi ça n'est pas une erreur.
test rponse email
Thibaut Marminhttp://sites.google.com/site/marminthibaut/vcard/vcard_Thibaut_Marmin.vcf
Le 26 mars 2012 20:38, wilbefast <
reply@reply.github.com
a crit :
Trs rapidement: Nam avait pas propos l'utilisation de formules logiques
la place de BG, justement. Voir:
https://github.com/marminthibaut/artificial_consciousness/issues/2
Reply to this email directly or view it on GitHub:
https://github.com/marminthibaut/artificial_consciousness/issues/8#issuecomment-4700984
héhé vous avez vu juste au dessus : on peu répondre aux mails ;) Mais c'est loin d'être instantané
Reasonning Choice
- List<Pair<CompleteBoardState, Float>> getGradedCompleteBoardState() : Retourne la liste des CBS en mémoire primaire, couplés à une note.
- void CompleteBoardStateChosen(CompleteBoardState cbs) : Permet au reasoning de choisir un CBS
- void BeginOfGame() : Indique le début d'une partie (Begin Of Game)
- void EndOfGame(FinalGameStatus status, float score) : Indique la fin d'une partie (End Of Game) : Arg : Un état (Gagné, Perdu, Interrompu) + un score
Introspection
- GetWonGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers CBS des parties gagnées en prenant compte de la capacité d'oublie
- GetLostGamesStateBoards : Retourne la liste des x derniers CBS des parties perdues en prenant compte de la capacité d'oublie
- Fonctions de navigation sur les parties stockées en mémoire épisodique (gestion des pointeurs)
- PutRelevantStructure : Arg : Une relevante structure, qui est ajoutée au contexte du treillis (mais non recalculé pour les SB du contexte)
- Il me faut aussi un moyen d'ajouter des attributs au objet du treillis…
- De donner une valuation positive ou négative à une "relevante structure" (qui influera sur tout les concepts qui la composent)