fairygui/FairyGUI-cocos2dx

应该提供一个通用的C++层,在此基础上在接入cocos2D-x binding.

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现在这个C++版本依赖于cocos2d-x编译,如果不依赖于cocos2d-x就没法用了。

而大部分游戏引擎底层都是C++开发的,界面库的通行做法是把输入,batch提交等代码抽象成一个虚基类,对于每个引擎,例如cocos2dX,CryEngine,UE4的RHI,OGRE,Urho3D 等,都各自写一个这个类的实现。更应该写一个独立的OGL,和DX实现各写一个。

其他语言:C#和lua可以生成相应的binding,JavaScript可以用Emscripten过的C++,你们的核心代码只用写他一遍,这样解耦以后便于维护,只需要维护核心代码就行了。

其他UI库:什么CEGUI,MyGUI,还有现在非常流行的dear ImGUI,都是这样做的。

期待你们的新版本。

嗯,Unity的话,记得有这个:https://github.com/jacksondunstan/UnityNativeScripting,可以用来从C++代码直接调用UnityAPI。
我业余也在开发一个开源3D引擎,以后Fairy能够把输入输出层抽象出来这个API,我就很容易接入FairyGUI了。

你可以去做这个事情,反正是开源的,但我是不会做的,因为这是吃力不讨好的事,对于技术研究或许有好处,但对于一个UI产品来说,用户并不在乎你底层是什么架构,或者说他选择这个UI产品时他只希望这个架构越简单越直接越好,这无论对于决策层来说,还是基层JS、C#、Lua程序员来说都这样。

我觉得做好一个UI或许是比做一个开源3d引擎更有趣而且也能更快收获用户的事情,如果你对FairyGUI有兴趣,欢迎加我QQ联系我,我们可以更详细的讨论和合作。

完全不是技术研究的问题,问题在于:你现在的方案,核心代码要维护N多种,同样的代码要开发多遍啊,这不是更加吃力不讨好吗?

我刚才已经说明白了。我是做产品的,不是搞技术研究的。用户用的方便就是最大的,他们不吃力就行,作为开发商我吃力无所谓,有钱赚就行。

哎,好吧,回头我来弄一个好了。