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뇌를 자극하는 시스템 프로그래밍

Primary LanguageC++

뇌를 자극하는 윈도우즈 시스템 프로그래밍

  • 시스템 프로그래밍의 이해와 접근
    • 시스템 프로그래밍이란 (System Programming)?
    • 컴퓨터 시스템의 주요 구성요소
  • 컴퓨터 하드웨어의 구성
    • CPU (Central Processing Unit)
    • 메인 메모리 (Main memory)
    • 입.출력 버스 (Input/Output Bus)
  • CPU에 대한 이해
    • ALU (Arithmetic Logic Unit)
    • 컨트롤 유닛 (Control Unit)
    • CPU 내부에 존재하는 레지스터들 (Register Set)
    • 버스 인터페이스 (Bus Interface)
    • 클럭 신호 (Clock Pulse)
  • 프로그램의 실행 과정
    • 위대한 수학자 폰 노이만
    • 프로그램의 실행 과정
  • 하드웨어의 구성의 재접근
  • Windows 에서의 유니코드(UNICODE)
    • 문자셋의 종류와 특성
    • MBCS 기반의 문자열
    • WBCS 기반의 프로그래밍
  • MBCS 와 WBCS 의 동시 지원
    • `#include <windows.h>
    • Windows에서 정의하고 있는 자료형
    • MBCS 와 WBCS (유니코드)를 동시에 지원하기 위한 매크로
    • MBCS 와 WBCS (유니코드)를 동시에 지원하기 위한 함수들

3장 64비트 기반 프로그래밍

  • WIN 32 vs WIN 64
    • 64비트와 32비트
    • 프로그래머 입장에서의 64비트 컴퓨터
  • 프로그램 구현 관점에서의 WIN 32 vs WIN 64
    • LLP64 vs LP64
    • 64비트와 32비트 공존의 문제점
    • Windows 스타일 자료형
    • Windows 자료형 확인하기
    • Polymorphic 자료형
  • 오류의 확인
    • GetLastError 함수와 에러코드
  • System Programming Project Design
    • 명령 프롬프트 프로젝트의 제안
    • 명령 프롬프트 프로젝트의 제안과 EXIT 명령어의 구현
  • 컴퓨터 구조의 접근 방법
    • 컴퓨터를 디자인하자
    • 레지스터를 디자인하자
    • 명령어 구조 및 명령어를 디자인하자
  • LOAD & STORE 명령어 디자인
    • LOAD & STORE 명령의 필요성
    • LOAD & STORE 명령의 디자인
  • Direct 모드와 Indirect 모드
    • Direct 모드의 문제점과 Indirect 모드의 제안
    • Indiret 모드의 이해
    • Indirect 모드 활용 예제
  • 프로세스의 이해
    • 프로세스란 무엇인가?
    • 프로세스를 구성하는 요소
  • 프로세스의 스케줄링과 상태 변화
    • 프로세스의 스케줄링(Scheduling)
    • 프로세스의 상태 변화
    • 프로세스의 상태 변화, 시나리오로 다시 이해하기
  • 컨텍스트 스위칭(Context Switching)
  • 프로세스의 생성
    • 프로세스의 생성
    • CreateProcess 함수의 이해
    • 예제를 통한 CreateProcess 함수의 이해
    • 실습을 위한 환경의 구성 및 실행
  • 프로세스 생성과 관련된 예제 그리고 문제점
  • 명령 프롬프트 프로젝트 기능 추가
  • 커널 오브젝트에 대한 이해
    • 커널 오브젝트의 이해
    • 그 이외의 커널 오브젝트들
  • 커널 오브젝트와 핸들의 종속 관계
  • 커널 오브젝트와 Usage Count
  • 명령 프롬프트 프로젝트 기능 추가
  • 프로세스간 통신(IPC) 의 의미
  • 메일슬롯 방식의 IPC
  • Signaled vs Non-Signaled
  • 핸들 테이블과 오브젝트 핸들의 상속
  • 파이프 방식의 IPC
  • 프로세스 환경 변수
  • 명령 프롬프트 프로젝트 기능 추가
  • 프로세스의 스케줄링(Scheduling)
    • 일반 OS 와 리얼타임 OS 의 차이점
    • Sott RTOS vs Hard RTOS
    • 선점형 OS 와 비선점형 OS
    • 우선순위 스케줄링 알고리즘
    • 라운드 로빈 스케줄링 알고리즘
    • 스케줄링 알고리즘에 의해서 스케줄링이 진행되는 시점
    • Priority Inversion
  • Windows 프로세스 우선순위
  • 명령 프롬프트 프로젝트 기능 추가
    • 리다이렉션의 이해
    • 리다이렉션 구현방법
    • 필자가 구현한 답안
  • 절차적 호출 지원 CPU 모델
    • 스택 프레임(Stack Frame) 구조
    • sp 레지스터
    • 프레임 포인터(Frame Pointer) 레지스터
    • 스택에 저장하자, 프레임 포인터(Frame Pointer)
  • 함수 호출 인자의 전달과 PUSH & POP 명령어 디자인
    • 함수 호출 인자의 전달방삭
    • PUSH & POP 명령어 디자인
  • 함수 호출(Procedure) 에 의한 실행의 이동
    • 다시 살펴보는 메모리 구조와 프로그램 카운터(Program Counter)
    • 함수 호출과 함수 종료
  • 함수 호출 규약(Calling Convention)
  • 쓰레드란 무엇인가?
    • 멀티 프로세스 기반 프로그램
    • 멀티 프로세스 운영체제 기반 프로그램의 문제점과 새로운 제안
    • 해결책, 쓰레드
    • 메모리 구조 관점에서 본 프로세스와 쓰레드
    • Windows에서의 프로세스와 쓰레드
  • 쓰레드 구현 모델에 따른 구분
    • 커널 레벨(Kernel Level ) 쓰레드와 유저 레벨(User Level) 쓰레드
    • 커널 모드(Kernel Mode)와 유저 모드 (User Mode)
    • 커널 레벨 쓰레드와 유저 레벨 쓰레드의 장점 및 단점
  • Windows에서의 쓰레드 생성과 소멸
    • 쓰레드의 생성
    • 쓰레드의 소멸(쓰레드 생성에 대한 추가적인 이야기 포함)
  • 쓰레드의 성격과 특성
    • 힙,데이터 영역, 그리고 코드 영역의 공유에 대한 검증
    • 동시접근에 있어서의 문제점
    • 프로세스로부터의 쓰레드 분리
    • ANSI 표준 C 라이브러리와 쓰레드
  • 쓰레드의 상태 컨트롤
    • 쓰레드의 상태 변화
    • Suspend & Resume
  • 쓰레드의 우선순위 컨트롤
  • 쓰레드 동기화란 무엇인가 ?
    • 두 가지 관점에서의 쓰레드 동기화
    • 쓰레드 동기화에 있어서의 두 가지 방법
  • 임계 영역(Critical Section) 접근 동기화
    • 임계 영역(Critical Section)에 대한 이해
  • 유저 모드 동기화(Synchronization In User Mode)
    • 크리티컬 섹션(Critical Section) 기반의 동기화
    • 인터락(Interlocked Family Of Function) 함수 기반의 동기화
  • 커널 모드 동기화(Synchronization In Kernel Mode)
    • 뮤텍스(Mutex) 기반의 동기화
    • 세마포어(Semaphore) 기반의 동기화
    • 이름있는 뮤텍스(Named Mutex) 기반의 프로세스 동기화
    • 뮤텍스의 소유와 WAIT_ABANDONED

14장 쓰레드 동기화 기법 2

  • 실행 순서에 있어서의 동기화
    • 생산자/소비자 모델
    • 이벤트 기반 동기화
    • 수동 리셋 모드 이벤트의 활용 예
  • 이벤트 더하기 뮤텍스
    • 이벤트와 뮤텍스 오브젝트 적용 예제
  • 타이머 기반 동기화
    • 수동 리셋 타이머
    • 주기적 타이머

15장 쓰레드 풀링(Pooling)

  • 쓰레드 풀에 대한 이해
  • 쓰레드 풀의 구현
    • 쓰레드 풀 구현의 모듈별 해석
    • 쓰레드 풀 구현 소스코드
  • 명령 프롬프트 프로젝트 기능 추가
    • 입력과 출력을 연결하는 파이프
    • 구현 원리
    • 구현 사례
  • 메모리 계층(Memory Hierarchy)

    • 메모리 범위와 종류
    • 메모리의 계층 구조(Memory Hierarchy)
  • 캐쉬와 캐쉬 알고리즘

    • 컴퓨터 프로그램의 일반적인 특성
    • 캐쉬 알고리즘
    • 캐쉬 프렌드리 코드(Cache Freindly Code) 작성 기법
  • 가상 메모리(Virtual Memory)

    • 물리 주소(Physical)
    • 가상 주소 시스템 1
    • 가상 주소 시스템 2

17장 구조적 예외처리(SEH) 기법

  • SEH(Structed Exception Handling)
    • 예외처리의 필요성
    • 예외와 에러의 차이점
    • 하드웨어 예외와 소프트웨어 예외
  • 종료 핸들러(Termination Handler)
    • 종료 핸들러의 기본 구성과 동작 원리
    • 종료 핸들러 활용 사례 연구1
    • 종료 핸들러 활용 사례 연구2
  • 예외 핸들러(Exception Handler)
    • 예외 핸들러와 필터
    • 예외 핸들러의 활용 사례 연구
    • 처리되지 않은 예외의 이동
    • 핸들러의 중복
    • 정의 되어 있는 예외의 종류와 예외를 구분하는 방법
    • EXCEPTION_CONTINUE_EXCUTION & EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH
  • 소프트웨어 기반의 개발자 정의 예외
    • 소프트웨어 예외의 발생
    • GetExceptionInformation

18장 파일 I/O 와 디렉터리 컨트롤

  • 기본적인 파일 처리 함수들
    • 파일 열기 & 닫기
    • 파일 읽기 & 쓰기와 포인터
    • 파일을 열어서 읽고 쓰고 닫는 예제
    • 파일의 시간 정보 얻어오기
    • 파일 사이즈 얻어오기
    • 파일의 특성 정보 얻어오기
    • 파일의 특성 정보 핸들로부터 얻어오기
    • 파일의 경로 정보 얻어오기
    • 파일 포인터의 이동 - 32비트 기반
    • 파일 포인터의 이동 - 64비트 기반
  • 디렉터리 관련 함수 및 그밖의 함수들
    • 디렉터리의 생성과 소멸
    • 현재 디렉터리, 시스템 디렉터리 그리고 Windows 디렉터리
    • 디렉터리에서 파일 찾기
  • 명령 프롬프트 프로젝트 기능 추가
    • XCOPY의 이해
    • XCOPY의 구현 범위 및 방법
    • XCOPY의 구현 사례

19장 비동기 I/O 와 APC

  • 비동기(Asynchronous) I/O
    • 비동기 I/O 의 이해
    • 중첩(Overlapped) I/O
    • 중첩(Overlapped) I/O 예제
    • 완료루틴(Completion Routine) 기반 확장 I/O
    • 알림 가능한 상태(Alertable State)
    • OVERLAPPED 구조체의 파일 위치 정보
    • 타이머에서의 완료 루틴
    • 지금까지의 내용 정리
  • APC(Asynchronous Procedure Call)
    • APC의 구조
    • APC Queue의 접근

20장 메모리 관리(Virtual Memory , Heap , MMF)

  • 가상 메모리(Virtual Memory) 컨트롤
    • Reserve, Commit 그리고 Free
    • 메모리 할당의 시작점과 단위 확인하기
    • VirtualAlloc & VirtualFree 함수
    • Dynamic Array Design
  • 힙(Heap) 컨트롤
    • 힙(Heap) 컨트롤에 대한 필자의 기억
    • 디폴트 힙(Default Heap) & Windows 시스템에서의 힙
    • 디폴트 힙 컨트롤
    • 힙(Dynamic Heap) 생성이 가져다 주는 또 다른 이점
    • 힙의 생성과 소멸 그리고 할당
    • Heap & Linked List 예제
  • MMF(Memory Mapped File)
    • MMF의 이해
    • MMF의 구현과정
    • MMF의 구현 함수
    • MMF의 구성 예제1
    • 일고 쓰기 위한 MMF
    • Copy-On-Write(COW)

21장 Dynamic Linking Library

  • 라이브러리와 printf!
    • 질문
    • 해답은 라이브러리
    • 라이브러리 작성에 대한 동기
    • 라이브러리 작성
    • STATIC LIBRARY
  • 또 다른 라이브러리 DLL
    • DLL(Dynamic Linking Library)에 대한 이해
    • DLL 과 정적 라이브러리의 차이점
    • DLL 제작 1: 암묵적 연결 (Implicit Linking)
    • DLL 과 extern 선언
    • DLL 제작 2 : 명시적 연결 (Explicit Linking)
    • 한번 이상 로드될 수 있는 DLL
  • 도대체 해더파일을 몇 개나 만들 작정이야!
    • 필요한 헤더파일의 개수는 최소한 세 개
    • 하나의 헤더파일로 모두 지원하기