UnrealShaders
虚幻4内Shader编写
1、FFT海水模拟
- 计算FFT的尺寸是1024x1024,网格也是1024x1024,但是材质还是有些问题
Alexander)
2、RayMarching 海水,仅限于平面,没有模型(参考自3、ShadowFakery假阴影优化
假阴影优化的核心就是构建4个模型剪影的符号距离场(SDF),可以CPU创建也可以GPU,GPU的构建效率会高出很多,GPU构建会有三个步骤,如下:
这个距离场包含4通道,每个通道代表每个方向剪影的距离场,有了这个距离场就可以进形平滑插值,所以可以模拟阴影的变化,原理和字体距离场相似。
4、Cluster Lighting多光源方案
对视锥空间进行分块并计算每一块所包含的光照信息,用于后面着色阶段的使用,可以CPU计算也可以GPU计算,GPU计算并不会消耗太多时间,会节省很多CPU消耗,下面是835机型上的测试,同屏50+个光源:
5、Fluid Simulation 2D
UE4中实现2维流体的模拟,使用CS解算N-S方程,效果如下: