Atividade: Classes e Objetos 1

Orientações

  1. Cada uma das questões deve ser entregue dentro de um pacote. Exemplo: "questao01","questao02",...,"questaoXX".

  2. Dentro de cada pacote deve ter uma classe chamada Principal que deverá ter o método main.

  3. Para todas as atividades, utilize a classe Principal para criar instâncias de objetos das classes criadas e realizar testes.

Atividades

  1. Crie uma classe para representar alunos matriculados em uma determinada disciplina. Cada objeto deve armazenar o nome do aluno, sua matrícula, 3 notas de provas e 1 nota de um trabalho.

    • Construa um método para calcular e retornar a média final do aluno, cada prova tem peso 2 e o trabalho peso 1,5.
  2. Escreva uma classe em que seus objetos representem livros em uma livraria. Deverá ser possível armazenar o título do livro, a quantidade de páginas, o ano da publicação, a quantidade de páginas, o nome da editora e o nome do autor. Construa um método que imprima os detalhes do livro como uma etiqueta.

    Livro:
    Título: Código limpo: Habilidades práticas do Agile Software
    Publicação: 2009
    Autor: Robert C. Martin
    Editora: Alta Books
  3. Altere o código da questão anterior, adicionado classes para representar o autor e editora.

    • Para o autor deve ser possível armazenar o nome e a data de nascimento.
    • Para a editora, deve ser possível armazenar o nome, o CNPJ e o endereço.
    • Faça os ajustes na impressão da etiqueta, para que continue funcionando.
  4. Crie classes cujos objetos devem representar figuras em software de desenho. Defina os atributos básicos paras desenhar cada uma, e métodos que retornem o valor de sua área.

    • Circulo
    • Quadrado
    • Triângulo
    • Losango
    • Retângulo