通用回合制战斗游戏逻辑框架;不少游戏需要有一个回合制的小游戏作为一个子系统,因此特意写了一个较为通用简单的回合制逻辑框架。
目前主要功能有:
- 多对多战斗
- 属性管理
- buff管理
- 战报
仓库地址:https://github.com/BingzhaoChen/turnBasedGame
主要战斗逻辑如下: 游戏有多个回合组成,每个回合由N个角色行动,每个角色包含N个子行动;从战报的结构更容易看出战斗的逻辑
/*
回合
A对B发起行动
A攻击B
A连击
B还击
B对A发起行动
B攻击A
A还击
回合
A对B发起行动
A攻击B
A连击
B还击
B对A发起行动
B攻击A
A还击
*/
核心代码在core文件夹;
- core
- BattleUnitAttrMgr.ts (属性管理)
- BattleUnitBase.ts (战斗单位基类)
- BattleUnitEffectMgr.ts (Buff/Debuff管理)
- CombatBase.ts (基础回合制游戏作战逻辑)
- SkillBase.ts (技能;未完善)
- TurnBasedGameConst.ts (一些枚举、战报数据接口)
- BattleFormula.ts (数值计算,每个项目不一样。例如:计算基础攻击+Buff后的攻击力)
- BattleUnit.ts (继承BattleUnitBase,根据具体项目,重写或新加一些方法。例如:对战斗顺序排序)
- Combat.ts (继承CombatBase,对战斗一些特殊逻辑重写)
Effect相关
// buff 和 debuff
export interface I_Effect{
id: E_EffectType,
eff_num: number,
/**当前第几轮 */
cur_round: number,
/**持续作用多少轮; -1为持续到游戏结束,除非其他地方移除掉该effect */
sustain_round: number,
}
/*
添加一个BUFF/DEBUFF;这里添加一个持续一回合的击晕debuff
每轮Effect的cur_round都会+1,不需要自己维护buff的生命周期了
当到达声明周期则自动移除
*/
target.effectMgr.addEffect({
id: E_EffectType.STUN,
eff_num: 0,
cur_round: 1,
sustain_round: 1,
})
/*
判断是否被击晕
*/
let eff = this.effectMgr.getEffect(E_EffectType.STUN)
if (eff){
return false
}
testBattle(){
/*============我方*/
let unit_1 = new BattleUnit({
uid: "1-1",
unitType: 1,
pos: {x: 0, y: 0}
})
unit_1.attrMgr.initAttr({
[E_BattleUnitAttr.SPEED]: 100,
[E_BattleUnitAttr.HP]: 100,
[E_BattleUnitAttr.ATK]: 30,
[E_BattleUnitAttr.DEFENSE]: 10,
[E_BattleUnitAttr.DOUBLE_HIT_RATE]: 0.5,
[E_BattleUnitAttr.COUNTERATTACK_RATE]: 0.5,
[E_BattleUnitAttr.STUN_RATE]: 0.5,
})
let unit_11 = new BattleUnit({
uid: "1-2",
unitType: 1,
pos: {x: 1, y: 0}
})
unit_11.attrMgr.initAttr({
[E_BattleUnitAttr.SPEED]: 100,
[E_BattleUnitAttr.HP]: 100,
[E_BattleUnitAttr.ATK]: 30,
[E_BattleUnitAttr.DEFENSE]: 10,
[E_BattleUnitAttr.DOUBLE_HIT_RATE]: 0.5,
[E_BattleUnitAttr.COUNTERATTACK_RATE]: 0.5,
})
/*===========敌方*/
let unit_2 = new BattleUnit({
uid: "2-1",
unitType: 2,
pos: {x: 4, y: 0}
})
unit_2.attrMgr.initAttr({
[E_BattleUnitAttr.SPEED]: 100,
[E_BattleUnitAttr.HP]: 200,
[E_BattleUnitAttr.ATK]: 20,
[E_BattleUnitAttr.DEFENSE]: 10,
[E_BattleUnitAttr.DOUBLE_HIT_RATE]: 0.5,
[E_BattleUnitAttr.COUNTERATTACK_RATE]: 0.5,
})
let combat = new Combat([unit_1, unit_2, unit_11])
let report = combat.runCombat()
cc.log(report)
}