molanp/zhenxun_plugin_niuniu

希望可以拓展更多的玩法

lonelyenderman233 opened this issue · 3 comments

抛砖隐玉,列举几个想到的新玩法:

  • 小牛牛与大牛牛击剑有30%概率反杀,反杀后奖励翻倍
  • 击剑长度奖励根据对方与自身长度总和比例计算,而非固定随机数值,比如击剑奖励数值为双方绝对值长度总和的10%~20%(随机值)
  • 增加魅魔(<-100)与牛头人(>100)称号
  • 牛牛长度在0—100之间的与魅魔击剑有概率被吞噬成0,-100—0与魅魔击剑继续走原来逻辑
  • 牛牛长度-100—0的与牛头人击剑有概率被补平到0,0—100与牛头人击剑继续走原来逻辑

其中1和3我已经在您的基础上实现了,其余功能需要大改脚本,我py学的一塌糊涂,怕改乱了。。。

  • 小牛牛与大牛牛击剑有30%概率反杀,反杀后奖励翻倍

这一个判断有过了
在156行,当对方比自己长时,55%概率逆袭,好像有点太高了,我去改一下(e73914d)

2 4 5判断称号还是考虑与 #3 使用一个标签, #3 的标签改为 jj.lable['force'] , 称呼判断代码使用示例

if jj.lable['title'] == "mm" && 0.0 <= my_long <= 100.0:
   ...
elif jj.lable['title'] == "ntr" && -100.0 <= my_long <= 0.0:
   ...
else:
   ...

你的想法很不错,我会在下周末对代码进行更改

hao

2 4 5判断称号还是考虑与 #3 使用一个标签, #3 的标签改为 jj.lable['force'] , 称呼判断代码使用示例

if jj.lable['title'] == "mm" && 0.0 <= my_long <= 100.0:
   ...
elif jj.lable['title'] == "ntr" && -100.0 <= my_long <= 0.0:
   ...
else:
   ...

你的想法很不错,我会在下周末对代码进行更改

好的,加标签的思路确实不错,我本来想的是直接判断长度来确定称号,但那样的话代码逻辑看起来就很乱了