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设计模式

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Creational Patterns(创建设计模式)

用于创建对象时的设计模式。更具体一点,初始化对象流程的设计模式。当程序日益复杂时,需要更加灵活地创建对象,同时减少创建时的依赖。而创建设计模式就是解决此问题的一类设计模式。

  • 单例模式【Singleton】
  • 工厂模式【Factory】
  • 抽象工厂模式【AbstractFactory】
  • 建造者模式【Builder】
  • 原型模式【Prototype】

结构设计模式(Structural Patterns)

于继承和接口时的设计模式。结构设计模式用于新类的函数方法设计,减少不必要的类定义,减少代码的冗余。

  • 适配器模式【Adapter】
  • 桥接模式【Bridge】
  • 合成模式【Composite】
  • 装饰器模式【Decorator】
  • 门面模式【Facade】
  • 代理模式【Proxy】
  • 享元模式【Flyweight】

行为模式(Behavioral Patterns)

用于方法实现以及对应算法的设计模式,同时也是最复杂的设计模式。行为设计模式不仅仅用于定义类的函数行为,同时也用于不同类之间的协议、通信。

  • 策略模式【Strategy】
  • 模板方法模式【TemplateMethod】
  • 观察者模式【Observer】
  • 迭代器模式【Iterator】
  • 责任链模式【ResponsibilityChain】
  • 命令模式【Command】
  • 备忘录模式【Memento】
  • 状态模式【State】
  • 访问者模式【Visitor】
  • 中介者模式【Mediator】
  • 解释器模式【Interpreter】

设计模式六大原则

  • 开放封闭原则:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
  • 里氏替换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象.
  • 依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
  • 单一职责原则:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。
  • 接口隔离原则:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
  • 迪米特法则:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。