Module cyborg sec selon niveau d'alerte. Ajout cyborg combat.
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gbfree commented
Green alert : Peacekeeper
Blue alert : Peacekeeper ou Security
Red alert : Peacekeeper ou Security ou Combat (armes létales mais ni stun ni menottes)
Pour moi le module combat :
- ne doit avoir aucun moyen de neutraliser non létalement (pas de flash/disabler/menotte/stunbatton)
- À des armes relativement low dégât /tir ou dps mais qui peuvent se recharger À partir de sa batterie (comparé À un humain)
- ses modules le rendent plus résistant que les autres cyborgs
Équipement : - une crowbar
- une arme au cac
- un module augmentant son armure (principalement brute) mais réduisant sa vitesse (mode actif/passif)
- un module augmentant son armure (principalement burn) mais réduisant son énergie (mode actif/passif)
- Hyperkinetic Dampening Projector
- commence avec une arme À distance brute/burn, upgrade qui lui ajoute une arme de l'autre type.
- un upgrade missile anti méca à usage unique (suprime upgrade après usage). Peut en avoir 2. 2-3 shoot un méca, cause peu de dégât aux humains et une blessure pénétration.
gbfree commented
Yep j'aurrais probablement du me rendre compte que je haissais l'idée avant de implementer.
Après c'était marrant a implémenter.