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一个关于cocos creator3.8 Bloom后效的粒子demo

Primary LanguageTypeScriptMIT LicenseMIT

Cocos Creator3.8 帅炸天的全局辉光后效

Creator的3.8版本...泰裤辣! 全局辉光后效,简直帅炸天! 从此网页游戏也能做出AAA级的画面了! 什么手撸WebGL,什么Three.js,什么Babylon.js, 统统自己抱着代码玩去吧~

我就做调参侠了,哈哈!cocos NB!

先看看效果图: alt alt

1.Bloom参数使用体验

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三个参数:Threshold、Iterations、Intensity。 作为一个熟练的调参侠,目前3.8公测版本的体验经验是这样。

Threshold:阈值,直接影响在自发光的颜色与全局光的颜色之间的过渡区域的大小。所以一开始调整觉得效果不好,可能是因为颜色与全局光太大或者太小,降低光强度或者提高光强度,调整阈值,就能看到效果了。

Iterations:迭代次数,迭代次数越多,辉光效果越明显。正常3-4就可以了...目前公测版本调整预览时候可能会卡住,ctrl+R刷新重载一下就好了。

Intensity:光强度,光强度越大,辉光效果越明显。正常0.5-1就可以了。

这三个参数建议配合材质的自发光颜色一起调整。

效果图: alt

2.HBAO 环境光参数使用体验

AO是经常在3D场景中需要调整的材质属性,一般是用来模拟阴影的,比如在角落里面,或者两个物体靠的很近的地方,会有一些阴影效果。

而我场景里的材质,压根没有AO贴图,但是强大的3.8版本,直接加上了AO效果,而且还是全局的。

效果图: alt

参数: alt

3.好玩的TAA

TAA据说叫抗锯齿,但是作为调参侠的我发现···

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直接风格化成漫画了啊!哈

4.PostProcess开启方法

3.8版本新建项目默认是关闭的,需要在项目设置里面开启。

alt 1.宏配置:CUSTOM_PIPLINE_NAME,“Custom” alt 2.功能裁剪:自定义渲染管线(开启) alt 3.项目中的摄像头需要勾选UserPostProcess为True alt 4.对象池中随便新建一个空节点,添加PostProcess组件。 像这样: alt

5.还有一些例子

当引擎的能力足够规范和给力,开发者就有精力做更多有趣的事情了。 比如...一直想学习一下3D游戏开发中的特效。 现在有了Bloom后效,相信就算咱做的不好看,但光足啊!

比如...

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目前3.8版本还在公测中,写DEMO的时候没有找到如何通过脚本控制后效参数的方法。 希望后续更新能够支持,这样我就可以把后效做到游戏中...或者直接做动画!!!

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