在3ds MAX 中把模型和动画直接一键发送到 ue4 引擎中,原理也很简单,就是利用unreal.python操作导入FBX。
- 设置FBX文件名,Get 按钮是快捷将 Max 文件名设置为FBX文件名,
- 设置虚幻项目中的资源路径
- 发送
- FBX文件名 : 发送到UE4之后的资源名称
- 导入设置- 材质 : 是否发送模型材质
- 导入设置- 原点导出 : 发送静态模型时是否归原点
- Mesh Folder : 发送保存 模型 的编辑器路径
- Animation Folder : 发送保存 动画 的编辑器路径
- Skeleton asset: 接受动画的骨架文件 Skeleton ssset 编辑器路径
- 导出保存文件夹 FBX : 3dsMAX 导出FBX的临时路径
- 3dsMax 2018 为界分两个版本
- 2015-2016
- 2018-2019-2020
1 - 将下载的zip解压,然后把和你使用的3dsMAX 对应版本的MaxSendUnreal 文件夹复制到 D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2015\scripts 路径下(注意你自己的MAX安装路径),如下图
一定要如下设置,否则无法使用,还会让3ds MAX 崩溃掉。
如上设置后需要重启 UE4 。
- 添加发送静态模型时的 原点导出选选项,将选中模型自动设置到原点发送
- 添加FBX文件名选项, 可以手动输入,避免旧版中固定文件名问题
- Get 按钮,根据MAX文件名自动设置FBX文件夹名,提取第一 个 “-”减号前面 的字符为FBX文件名 (目前不排除中文,请手动避免FBX文件夹出现中文)
- 修复路径输入光标问题,添加历史记录(只保存6条历史输入)
- 发送 骨架模型 要选择蒙皮模型和骨骼; 发送 动画 只选择骨骼(先指定骨架文件)
- 导入动画 需要填上 骨架 文件路径,如下图中
在UE4编辑器中选中你的骨架文件 Skeletal asset,右键菜单中 选择复制引用 Copy Reference ,然后黏贴进来即可 ;没有指定骨架,无法发送动画。
- 如果MAX文件没有保存,没有文件名,无法导出FBX和发送。也可以自行修改 FbxExporter_struat.ms 中的导出文件名相关函数。
- 发送骨架模型和发送动画,注意MAX文件名,如果在同一个文件里导出骨架模型和动画,最后一次发送将会覆盖上一次发送的结果。
初版设计的导出FBX发送规则是 按MAX 文件名来的,栗子:
- MAX文件名:0001_1000_00-待机_计算.max
- 导出FBX文件名将会是:0001_1000_00.FBX 提取文件名中的减号前段字符。
- 发送模型骨架UE4中的结果:模型文件 0001_1000_00 ,骨架 0001_1000_00_Skeleton
- 发送动画UE4中的结果: 动画文件 0001_1000_00
发送骨架也是这个文件名的FBX,发送动画同样也是, 这样后面发送的动画将会覆盖前面发送的模型。
看上图虽然文件名是一样的,但是并没有覆盖,因为我设置了单独保存动画的 Animation 文件夹, 但是动画FBX文件还是覆盖了模型FBX,如果你模型文件夹和动画文件夹设置的是同一路径,那不止是FBX被覆盖,连UE4中的模型文件同样也被动画文件覆盖。
这个重名FBX发送问题,在不同版本MAX中有不同表现,至少我在MAX2019 中测试,骨架模型和动画重名的FBX,后操作的无法发送成功,在 MAX2015 中则可以发送。
1.0.1 - 2015_2016
链接:https://pan.baidu.com/s/1CZY8BmlWE1aY8G0KLbGDXA 提取码:mcs7
1.0.1 - 2018_2020 链接:https://pan.baidu.com/s/18jnbSZ0qVadHou_V0tiZOw 提取码:vo91
1.0.0 - 2015_2016 2018_2020
链接:https://pan.baidu.com/s/1eVLwMM2GdUGAC1sr9FTjZg 提取码:sce6
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