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팀프로젝트 DirectX 3D

Primary LanguageC++

GameTeam

팀프로젝트 DirectX 3D

IMGUI 적용하자 !

ImGuiHelper.h Example 네임스페이스에 사용법 코드+주석 올리니 사용할 사람 참고.

Resource -> https://drive.google.com/drive/folders/1OrckZcW49mwoDA3r8OxzBtLUd4vg6WIt

#pragma comment(linker, "/entry:wWinMainCRTStartup /subsystem:console") 터미널 열어서 디버깅 편하게 하자.

  • 현재 빌드 후 이벤트 copy /Y "$(SolutionDir)\Engine\Bin" "$(SolutionDir)\Client\Bin" copy /Y "$(SolutionDir)\Engine\Headers" "$(SolutionDir)\Reference\Headers"
  • Client 는 Engine 참조 걸어놓기
  • Client Engine C++ -> 일반 -> 다중프로세서컴파일 (YES) 로 바꿈

Git 규칙

기능 구현시에 Master 브랜치에서 새로운 기능 브랜치를 만든 이후에 디버깅 테스트 끝나고 기능 구현이 완료되면 해당 브랜치와 마스터를 병합하고 병합이후에 테스트가 끝나면 Master 로 커밋

ReadMe

  1. 클라는 엔진 참조 걸어서 엔진 내용이 바뀌면 자동으로 엔진빌드
  2. 엔진이 빌드되면 헤더와 바이너리 파일들 자동으로 클라로 옮김 (Bat 파일 실행 시킬 필요 X)
  3. PDB 파일도 옮겨서 엔진코드도 디버깅 가능

FrameWork

프로토 타입 추가시

Scene이 로딩할때 다음 Scene의 정보를 미리 로딩..... Scene는 pLoading 로 들어가서 다음씬 정보 로딩

Scene을 추가할 때

  • Loading 클래스에서 Scene 에 추가할 클래스들의 프로토타입을 만든다.
  • 해당 Scene이 생성되면 클론들을 만들어서 레이어에 넣는다.

Clone 추가

  • 포인터 공유시 AddRef Release 까먹지 말기

  • 포인터 공유할때 프로토타입이 지워야 하는지 확실히 구분

  • 리소스 정리

  • 프레임워크 (회의때 나온 의견 반영 , Time)

  • 플레이어

  • 몬스터

  • 맵을 프레임 워크에 추가 (조명 , 노말 맵안쪽으로 잘 나오는지 , 구체랑 충돌 , 맵 하나와 씬 하나 매핑해서 씬 넘어가는것 까지)

  • 빌보드

  • AI AStar

  • 충돌

  • 카메라 연출

각자 역활

  • 호준 플레이어,맵,충돌매니저
  • 명준행님 몬스터1,2 보스1
  • 철우형님 UI,인벤
  • 지성 몬스터3,4 보스2,기본 프레임워크
  • 아이템,이펙트,카메라, AI(몬1~4)

우선순위

기본 프레임워크