팀프로젝트 DirectX 3D
ImGuiHelper.h Example 네임스페이스에 사용법 코드+주석 올리니 사용할 사람 참고.
Resource -> https://drive.google.com/drive/folders/1OrckZcW49mwoDA3r8OxzBtLUd4vg6WIt
#pragma comment(linker, "/entry:wWinMainCRTStartup /subsystem:console") 터미널 열어서 디버깅 편하게 하자.
- 현재 빌드 후 이벤트 copy /Y "$(SolutionDir)\Engine\Bin" "$(SolutionDir)\Client\Bin" copy /Y "$(SolutionDir)\Engine\Headers" "$(SolutionDir)\Reference\Headers"
- Client 는 Engine 참조 걸어놓기
- Client Engine C++ -> 일반 -> 다중프로세서컴파일 (YES) 로 바꿈
기능 구현시에 Master 브랜치에서 새로운 기능 브랜치를 만든 이후에 디버깅 테스트 끝나고 기능 구현이 완료되면 해당 브랜치와 마스터를 병합하고 병합이후에 테스트가 끝나면 Master 로 커밋
- 클라는 엔진 참조 걸어서 엔진 내용이 바뀌면 자동으로 엔진빌드
- 엔진이 빌드되면 헤더와 바이너리 파일들 자동으로 클라로 옮김 (Bat 파일 실행 시킬 필요 X)
- PDB 파일도 옮겨서 엔진코드도 디버깅 가능
Scene이 로딩할때 다음 Scene의 정보를 미리 로딩..... Scene는 pLoading 로 들어가서 다음씬 정보 로딩
- Loading 클래스에서 Scene 에 추가할 클래스들의 프로토타입을 만든다.
- 해당 Scene이 생성되면 클론들을 만들어서 레이어에 넣는다.
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포인터 공유시 AddRef Release 까먹지 말기
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포인터 공유할때 프로토타입이 지워야 하는지 확실히 구분
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리소스 정리
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프레임워크 (회의때 나온 의견 반영 , Time)
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플레이어
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몬스터
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맵을 프레임 워크에 추가 (조명 , 노말 맵안쪽으로 잘 나오는지 , 구체랑 충돌 , 맵 하나와 씬 하나 매핑해서 씬 넘어가는것 까지)
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빌보드
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AI AStar
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충돌
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카메라 연출
- 호준 플레이어,맵,충돌매니저
- 명준행님 몬스터1,2 보스1
- 철우형님 UI,인벤
- 지성 몬스터3,4 보스2,기본 프레임워크
- 아이템,이펙트,카메라, AI(몬1~4)
우선순위
기본 프레임워크