GameFramework + HybridCLR,此框架主打一个原汁原味,不修改GameFramework源码。仅仅通过静态扩展方式,极度简化或扩展框架接口,并编写了大量自动化工具,主打一个工业化生产工作流,追求极致性能和开发效率。 作为极其懒惰、从不加班的设计开发工程师,我的宗旨是拒绝一切高重复度工作,能自动的绝不手动。如果您拥有相同的观点,请和我一起维护完善此项目!
框架详细功能说明文档:【Unity自动化游戏框架】通用自动化游戏框架 爽到起飞的工作流 巨幅提升效率 质量 产能 功能展示
软件架构说明
- 简化和扩展GameFramework接口,并支持GF所有异步加载的方法通过UniTask"同步"加载。
- 增加各种编辑器工具,简化工作流。如:生成数据表/配置表, 自动解决AB包重复依赖, 代码裁剪link.xml配置工具,语言国际化生成工具,一键切换单机/全热更/增量热更,一键打包/打热更工具。
- 支持A/B Test; 使用GF.Setting.SetABTestGroup("GroupName")对用户分配测试组,不同测试组会读取对应组的配置表/数据表。
- UI变量生成工具,一键生成UI变量绑定代码,一键添加按钮事件。
- 其它N多扩展功能自行探索。
- 首次使用需安装HybridCLR环境,点击Unity顶部菜单栏 【HybridCLR->Installer】安装HybridCLR环境;
- Unity工具栏 【Build App/Hotfix】按钮打开一键打包界面; 首次打热更App需点击【Build App】按钮右侧的下拉菜单,点击【Full Build】构建;
- Build App出包,Build Resource打热更;
- 开发目录为Assets/AAAGame, Script为热更新脚本目录,ScriptBuiltin为内置程序集;
- Assets/AAAGame/Scene/Launch场景为游戏的启动场景
前言: 首先要理清游戏核心元素,游戏中可见的元素一共就两种,UI界面和GameObject物体(模型、Sprite、粒子等)
可见元素:GF简单得分为两种,即UIForm和Entity(UI和实体),分别通过UIComponent和EntityComponent管理。(实体Entity可以理解为任何GameObject) 不可见元素: 即游戏的业务逻辑,GF提供了流程(Procedure),通过有限状态机来管理游戏流程,使游戏逻辑结构清晰。
此框架对GF又进一步封装,使用更加简单便捷:
UIForm: 使用 GF.UI.OpenUIForm() 打开UI, GF.UI.CloseUIForm()关闭UI; 开发者只管打开/关闭,GF内部会自动通过对象池管理复用或销毁释放。
Entity:使用 GF.Entity.ShowEntity()显示实体, GF.Entity.HideEntity()隐藏实体; 同样,开发者只需管显示/隐藏,GF会自动对象池复用或销毁释放。
Procedure:它拥有类似MonoBehaviour的生命周期,如OnEnter(进入流程)、OnUpdate(每帧刷新)、OnLeave(离开流程),在流程内调用ChangeState()即可切换到其它流程
GF_HybridCLR通过Procedure(流程)来走游戏逻辑,游戏入口流程为LaunchProcedure 通过流程可以清晰地管理游戏逻辑,例如:本框架的基本流程为:
- LaunchProcedure(启动流程,主要处理初始化游戏设置,如语言,音效,震动等) => 完成后切换至CheckAndUpdateProcedure
- CheckAndUpdateProcedure(此流程处理单机/热更模式的资源初始化逻辑,处理App升级和资源更新以及初始化资源,只需要打AB资源时配置热更地址等即可实现完整热更) => 资源准备就绪,切换至LoadHotfixDllProcedure
- LoadHotfixDllProcedure(主要为HybridCLR做准备,如加载热更dll,AOT泛型补充。 反射调用热更类HotfixEntry.StartHotfixLogic创建新的流程状态机) => 开始进入热更代码的Procedure
以上为Builtin(内置)代码,逻辑上比较靠前,不可以热更新。至此之后,逻辑被热更新代码接管,进入PreloadProcedure
- PreloadProcedure(预加载流程,会添加GF框架扩展功能、设置AB测试组, 加载数据表/配置表/多语言) => 切换至ChangeSceneProcedure
- ChangeSceneProcedure(此流程专门用于切换场景,不同的场景对应切换至不同的流程) => 切换至Game场景,同时流程切换为MenuProcedure
- MenuProcedure(即游戏的主菜单流程, 流程OnEnter时显示主菜单UI,通常有开始游戏入口、商店入口、设置入口等,流程OnLeave时关闭主菜单等) => 若玩家点击开始,切换至GameProcedure
- GameProcedure(游戏玩法流程,例如: 加载游戏关卡地图,创建玩家、敌人等) => 游戏胜利/失败,切换到GameOverProcedure,显示游戏胜利/失败界面,进行游戏结算等
- GameOverProcedure(游戏结束流程, 通常会显示游戏胜利/失败界面, 进行游戏奖励结算, 并显示下一关、重玩按钮或返回主页等按钮) => 如点击下一关, 把关卡Id改为下一关然后切换到GameProcedure就开始下一关游戏了。点击返回主页按钮切换到MenuProcedure就回到了游戏主菜单。
使用有限状态机Procedure管理游戏逻辑,结构清晰,逻辑简单。无论是维护还是debug都非常容易切入,使用Procedure可以规范开发