/Unity-Buff-System

该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目,你可以方便地添加、管理和应用自定义逻辑的Buff。

Primary LanguageC#MIT LicenseMIT

Unity 通用Buff系统

该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目,你可以方便地添加、管理和应用自定义逻辑的Buff。

教程视频

特性

  • 优秀的可拓展性:你可以根据游戏需求编写自定义逻辑的Buff
  • 内置Buff编辑器:你可以在编辑器管理和配置你创建的Buff
  • 简洁的接口和使用方法:系统提供了简单易用的API,使得添加和应用Buff变得简单明了。

支持与联系

注意

  1. NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem文件夹可以移动,但不要改变该文件夹内部的文件位置
  2. 请保证项目中始终只有一个BuffMgr.prefab
  3. 如果要重置所有数据,可以直接删除Assets/NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem/Data/BuffData文件夹。下次打开BuffEditor时该文件夹会重新生成

快速上手

安装

将Assets/NoSLoofah_BuffSystem/BuffSystem文件夹拷贝到你的项目

或导入Release中的unitypackage

打开编辑器和初始化

在Unity编辑器的工具栏打开Tools/BuffEditor 点击后打开Buff编辑器窗口,同时生成文件夹BuffSystem/Data/BuffData。BuffData文件夹保存了你配置的Buff数据,请不要修改其中资产的文件名,也不要改动他们的路径。

编写自定义Buff

创建任意名称的新Buff脚本,引用命名空间NoSLoofah.BuffSystem,让该类继承Buff。实现抽象类后的格式如下:

using UnityEngine;
using NoSLoofah.BuffSystem;
public class Buff_XXX : Buff
{
    public override void OnBuffAwake()
    {
        base.OnBuffAwake();
    }
    public override void OnBuffDestroy(){}
    public override void OnBuffModifyLayer(int change){}
    public override void OnBuffRemove(){}
    public override void OnBuffStart(){}
    public override void Reset(){}
    protected override void OnBuffTickEffect(){}
}

请在对应的函数里实现需要的功能。 Buff的生命周期如下:

  1. 如果一个Buff没有因为Tag或其他原因被打断,那么它的生命周期是
    1. 在被添加的那一帧执行OnBuffAwake
    2. 下一帧执行OnBuffStart
    3. 在执行OnBuffStart的同一帧及此后的每一帧执行OnBuffUpdateOnBuffUpdate内调用了两个生命周期函数,依次是OnBuffModifyLayerOnBuffTickEffect;前者在多层Buff的层数发生变化时执行,后者则执行Buff的周期性效果(如Buff持续期间每1秒损失一点生命)
    4. Buff持续时间结束时,执行OnBuffRemove
    5. 下一帧执行OnBuffDestroy,完成Buff的移除

注意:Buff执行的第一个Update会通过OnBuffModifyLayer将自己的层数从0提升为1,而OnBuffDestroy会将层数重置为0并F最后执行一次OnBuffModifyLayer

  1. 编写自定义Buff的逻辑时,你可能会用到这些成员:
  2. 开启周期性效果的函数是StartBuffTickEffect(float interval),停止周期性效果的函数是StopBuffTickEffect()。如果周期性效果在Buff刚被添加时就开始计时,你可以在OnBuffStart里调用它;当然你也可以其他生命周期函数中调用。
  3. 你可以给Buff添加新的成员字段。 如果你希望在编辑器里配置这些字段,我建议用 [SerializeField] private来修饰他们。

一个简单的中毒Buff可以这样实现:

using UnityEngine;
using NoSLoofah.BuffSystem;
public class Buff_Poison : Buff
{
    [SerializeField] private int poisonDamage;
    [SerializeField] private float poisonTimeInterval;
    [SerializeField] private GameObject effect;
    private Entity1 targetEntity;
    public override void OnBuffDestroy() { base.OnBuffDestroy(); }

    public override void OnBuffModifyLayer(int change) { }

    public override void OnBuffRemove() { }

    public override void OnBuffStart()
    {
        targetEntity = Target.GetComponent<Entity1>();
        StartBuffTickEffect(poisonTimeInterval);
    }

    public override void Reset() { }

    protected override void OnBuffTickEffect()
    {
        targetEntity.ModifyHealth(-Layer * poisonDamage);
        var g = Instantiate(effect);
        g.transform.position = Target.transform.position;
    }
}

Entity1可以换成你自己的业务类

配置Buff

打开BuffEditor,可以看到编辑器分为两栏: 左栏显示项目中你配置好的所有Buff。每一项的冒号左侧是这个Buff的序号,右侧是Buff的名称。如果Buff没有命名,则会显示为NULL,且系统会将其视为空Buff。配置的Buff是可以重名的,但是名称不能为空

也许你会好奇如果给Buff起名为NULL会怎么样—— 实际上不会出现任何Bug,只会让你自己看着犯迷糊

左下角可以修改最大Buff数量。如果你将数字改小,那么序号排最后的Buff数据都会被删除

现在选中一个空Buff,右栏显示如下: 出现了一个名为类的下拉框,其内容是Buff的所有子类。我们在上一步添加的Buff_Poison也自动显示在了上面(图上另外的两个Buff来自项目的示例文件) 选中Buff_Poison,我们配置一个新的中毒Buff 图中白框框住的是Buff类的成员,红框框住的是我们为Buff_Poison添加的独有的成员。下面介绍可以在Buff子类中访问到的成员:

  • 图标(Icon)
  • 名称(BuffName)
  • 重复添加方式(MutilAddType):
  • Tag(BuffTag):Buff的Tag,处理互斥关系。后文详细解释。
  • 永久的(IsPermanent):在主动去除Buff前永久生效
  • Buff持续时间(Duration):Buff的有效时间。如果Buff是永久的那么这一项无效。

配置Tag

点击BuffSystem/Data/BuffData路径下的BuffTagData.asset,观察Inspector 目前Tag的数量是固定的,为31个。我们在上一节配置Buff时看到,每个Buff都可以配置一个Tag。我们在BuffTagData.asset配置Tag之间的互斥关系

  1. 当一个Buff(下文称之为newBuff)添加到一个对象身上时,它的OnBuffAwake会立即执行。
  2. 之后在同一帧,系统监测该实体身上已有Buff的Tag。以上图为例,如果newBuff的Tag为Tag3,而目标身上已经有Tag为Tag2(禁止该Tag添加的Buff)的其他Buff,那么我们会立即执行newBuff的OnBuffDestroy,并不将他添加到实体的Buff列表中。
  3. 如果没有其它Buff禁止添加newBuff,接下来会检查是否有可以被newBuff抵消的Buff。以上图为例,如果newBuff的Tag为Tag1,那么目标实体上所有tag为Tag1和Tag2的其他Buff都会被移除(按正常生命周期执行OnBuffRemove和OnBuffInterupt。具体可见“编写自定义Buff”中的生命周期图)

如果你需要修改Tag的名称,请在BuffSystem/Base/Tag/BuffTag.cs修改

让Buff发挥作用

  1. 在游戏场景添加BuffSystem/Base路径下的BuffMgr预制体
  2. 在接受Buff的游戏物体上添加BuffHandler组件
  3. 在添加Buff的脚本里调用上一步添加的BuffHandler。下面是它的接口
 public interface IBuffHandler
 {
     /// <summary>
     /// 添加Buff 
     /// </summary>
     /// <param name="buffId">施加Buff的ID</param>
     /// <param name="caster">施加Buff者</param>
     public void AddBuff(int buffId, GameObject caster);
     /// <summary>
     /// 移除Buff
     /// </summary>
     /// <param name="buffId">要移除的Buff id</param>
     /// <param name="removeAll">如果对象同时存在多个同id的buff,是否将所有一并移除</param>
     public void RemoveBuff(int buffId, bool removeAll = true);
     /// <summary>
     /// 移除Buff(不执行OnBuffDestroy)
     /// </summary>
     /// <param name="buffId">要移除的Buff id</param>
     /// <param name="removeAll">如果对象同时存在多个同id的buff,是否将所有一并移除</param>
     public void InteruptBuff(int buffId, bool interuptAll = true);
     /// <summary>
     /// 注册事件:添加Buff时
     /// </summary>
     /// <param name="act"></param>
     public void RegisterOnAddBuff(Action act);
     /// <summary>
     /// 删除事件:添加Buff时
     /// </summary>
     /// <param name="act"></param>
     public void RemoveOnAddBuff(Action act);
     /// <summary>
     /// 注册事件:删除Buff时
     /// </summary>
     /// <param name="act"></param>
     public void RegisterOnRemoveBuff(Action act);
     /// <summary>
     /// 删除事件:删除Buff时
     /// </summary>
     /// <param name="act"></param>
     public void RemoveOnRemoveBuff(Action act);
 }

例如,示例项目中通过按钮添加、移除、打断Buff是这样实现的: