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Juego Piedra, Papel o Tijera con JavaScript. Evaluación Intermedia MOD02 Adalab.

Primary LanguageJavaScript

Módulo 2: Ejercicio de evaluación intermedia

El ejercicio consiste en desarrollar el juego "Piedra, Papel y Tijera". En el juego ambos jugadores tienen que hacer una piedra, papel o tijeras. Solo tiene dos resultados posibles: un empate o una victoria para un jugador y una derrota para el otro jugador. Diseñaremos el juego usando JavaScript donde un jugador jugará contra la computadora.

Descripción

El programa genera un movimiento al azar entre papel, piedra y tijera (las indicaciones para generar el movimiento al azar están más adelante). Posteriormente la usuaria juega, el programa compara los movimientos y decide si la usuaria ha ganado, perdido o empatado contra el ordenador. También a su vez el programa va contabilizando el número de puntos del jugador y del ordenador. El juego se reinicia se realicen 10 movimientos.

Indicaciones

  • En la parte superior, la jugadora selecciona la jugada del desplegable. Las opciones son Piedra, Papel y Tijera
  • Debajo, en el próximo apartado aparecen los siguientes textos:
  • Al arrancar la página: ¡Vamos a Jugar!.
  • Cuando la jugadora introduzca un movimiento que coincida con al movimiento aleatorio se muestra el mensaje: Empate
  • Cuando la jugadora introduzca un movimiento que gane al movimiento aleatorio se muestra el mensaje: ¡Has Ganado!.
  • Cuando la jugadora introduzca un movimiento que falle al movimiento aleatorio se muestra el mensaje: ¡Has perdido!.
  • En la parte inferior debe aparecer los puntos de cada jugador.

Pasos para realizar el juego

Para realizar el juego tenemos que realizar las siguientes funcionalidades desde JavaScript:

  • Crear una maquetación mínima con el select, el espacio para el resultado y el espacio para los puntos de cada jugador.
  • Generar un número aleatorio con la ayuda de Math.random y Math.ceil. Puedes usar la siguiente función, copia estas 3 líneas de código en vuestro JS y no las modifiquéis:
function getRandomNumber(max) {
 return Math.ceil(Math.random() * max);
}
  • Generar un movimiento aleatorio y para eso puedes seguir las siguientes indicaciones: si el número aleatorio generado en el paso anterior es menor que 3 el movimiento es piedra si el número aleatorio generado es mayor o igual que 6 el movimiento es papel y sino el movimiento generado es tijera
  • Comparar el movimiento que la jugadora ha seleccionado con el movimiento que ha generado la computadora, y pintar las pistas correspondientes en la pantalla.
  • Actualizar el contador de puntos en cada jugada.
  • El juego se reinicia cuando se hagan 10 movimientos.