Babygogogo/BabyWars

赵天同算晋升点数

Opened this issue · 4 comments

鉴于单位等级加成为0 0/+5 0/+10 0 /+20 +20以及+5攻和+5防均对应50点,有如下点数对应关系:
杀人数量:0/1/2/3及以上
零级晋升:0/50/100/400
一级晋升:50/100/400/400
二级晋升:100/400/400/400
三级晋升:400/400/400/400
后三者减去零级,得到晋升获得的额外点数:
50/50/300/0
100/350/300/0
400/350/300/0

之后进行近似处理
1.近似认为攻防只影响战斗中的单位,每个战斗中的单位1/2几率先攻

由于是公平的游戏,所以这个近似合理

2.不区分不同单位,不同等级,没有合流,每个单位只有生死两个状态

这是没办法的近似,会导致算出来的高级单位略少,因为实际上高等级的单位更不容易死并更容易杀死敌人

3.近似认为攻击a的几率使对方死亡,1-a的几率没事,防守a的几率死亡,1-a的几率没事,0.5≤a≤1

适当近似,一刀一个则a=1,两刀一个则a=0.5,个人认为平均在一刀一个和两刀一个之间,而且答案与a无关

4.近似认为一回合造兵数与死亡数相同,等级的平均结果是稳定状态下的结果

这也是没办法的近似,会导致算出来的高级单位略多,因为主要的战斗一般是屯了几波基础兵,之后一次性暴发的,部队来不及升级,就出现了power或super,然后或是碾压,或是崩盘,回不到稳定状态了
此近似带来的误差与第二项的近似误差近似抵消……

经过这一系列近似,最终设3级兵有c个,则2级兵有c个,1级兵有2c个,0级兵有4c个……
所以四个等级的兵数比为:
4:2:1:1
晋升点数为:
50/50/300/0
100/350/300/0
400/350/300/0
算得加权平均:
75
175
325

这……专业的可怕……不过从感觉上来说,75/175/325还是很合理的。
另外,这分析主要是指日常(出生自带晋升)吗?在特技中,还是沿用这几个数字吗?

只是日常……至于特技……有点难算

3Au commented

我算了一下,中间那个175改成195。差不多就完美了

哦?你又用了啥更高端的算法?