支持大部分已实现getUserMedia
的移动端、PC端浏览器,包括腾讯Android X5内核(QQ、微信)。点此查看浏览器支持情况
录音默认输出mp3格式,另外可选wav格式(此格式录音文件超大);有限支持ogg(beta)、webm(beta)、amr(beta)格式;支持任意格式扩展(前提有相应编码器)。
mp3默认16kbps的比特率,2kb每秒的录音大小,音质还可以(如果使用8kbps可达到1kb每秒,不过音质太渣)。
mp3使用lamejs编码,压缩后的recorder.mp3.min.js文件150kb左右(开启gzip后54kb)。如果对录音文件大小没有特别要求,可以仅仅使用录音核心+wav编码器,源码不足300行,压缩后的recorder.wav.min.js不足4kb。
浏览器兼容性mp3最好,wav还行,其他要么不支持播放,要么不支持编码。
IOS(11?、12?)上只有Safari支持getUserMedia,其他就呵呵了,WKWebView(UIWebView?)相关资料。
https://xiangyuecn.github.io/Recorder/
使用到这个库用于祝福语音的录制,已开通网页版和微信小程序版。专门针对IOS的微信中进行了兼容处理,IOS上微信环境中调用的微信的api(小程序、公众号api)。小程序地址:;网页地址:
如果你的项目用到了这个库也想展示到这里,可以发个isuse,注明使用介绍和访问方式,我们收录在这里。
2018-07-22 mozilla 和 caniuse 注明的IOS 11以上Safari是支持调用getUserMedia的,但有用户反馈苹果手机IOS11 Safari和微信都不能录音,演示页面内两个关键指标:获取getUserMedia都是返回false(没有苹果手机未能复现)。但经测试桌面版Safari能获取到getUserMedia。原因不明。
2018-09-19 caniuse 注明IOS 12 Safari支持调用getUserMedia,经用户测试反馈IOS 12上chrome、UC都无法获取到,部分IOS 12 Safari可以获取到并且能正常录音,但部分不行,原因未知,参考ios 12 支不支持录音了
2018-12-06 【已修复】 issues#1不同OS上低码率mp3有可能无声,测试发现问题出在lamejs编码器有问题,此编码器本来就是精简版的,可能有地方魔改坏了,用lame测试没有这种问题。已对lamejs源码进行了改动,已通过基础测试,此问题未再次出现。
在需要录音功能的页面引入压缩好的recorder.***.min.js文件即可,对于https的要求不做解释
<script src="recorder.mp3.min.js"></script>
或者直接使用源码(src内的为源码、dist内的为压缩后的),可以引用src目录中的recorder-core.js+相应类型的实现文件,比如要mp3录音:
<script src="src/recorder-core.js"></script> <!--必须引入的录音核心-->
<script src="src/engine/mp3.js"></script> <!--相应格式支持文件-->
<script src="src/engine/mp3-engine.js"></script> <!--如果此格式有额外的编码引擎的话,也要加上-->
然后使用,假设立即运行,只录3秒
var rec=Recorder();
rec.open(function(){//打开麦克风授权获得相关资源
rec.start();//开始录音
setTimeout(function(){
rec.stop(function(blob,duration){//到达指定条件停止录音,拿到blob对象想干嘛就干嘛:立即播放、上传
console.log(URL.createObjectURL(blob),"时长:"+duration+"ms");
rec.close();//释放录音资源
},function(msg){
console.log("录音失败:"+msg);
});
},3000);
},function(msg){//未授权或不支持
console.log("无法录音:"+msg);
});
构造函数,拿到Recorder
的实例,然后可以进行请求获取麦克风权限和录音。
set
参数为配置对象,默认配置值如下:
set={
type:"mp3" //输出类型:mp3,wav等,使用一个类型前需要先引入对应的编码引擎
,bitRate:16 //比特率 wav(位):16、8,MP3(单位kbps):8kbps时文件大小1k/s,16kbps 2k/s,录音文件很小
,sampleRate:16000 //采样率,wav格式文件大小=sampleRate*时间;mp3此项对低比特率文件大小有影响,高比特率几乎无影响。
//wav任意值,mp3取值范围:48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 12000, 11025, 8000
,bufferSize:4096 //AudioContext缓冲大小。会影响onProcess调用速度,相对于AudioContext.sampleRate=48000时,4096接近12帧/s,调节此参数可生成比较流畅的回调动画。
//取值256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, or 16384
//注意,取值不能过低,2048开始不同浏览器可能回调速率跟不上造成音质问题(低端浏览器→说的就是腾讯X5)
,onProcess:NOOP //接收到录音数据时的回调函数:fn(this.buffer,powerLevel,bufferDuration,bufferSampleRate)
//buffer=[缓冲PCM数据,...],powerLevel:当前缓冲的音量级别0-100,bufferDuration:已缓冲时长,bufferSampleRate:缓冲使用的采样率
//如果需要绘制波形之类功能,需要实现此方法即可,使用以计算好的powerLevel可以实现音量大小的直观展示,使用buffer可以达到更高级效果
}
注意:set内是数字的明确传数字,不要传字符串之类的导致不可预测的异常,其他有配置的地方也是一样(感谢214282049@qq.com
19-01-10发的反馈邮件)。
请求打开录音资源,如果浏览器不支持录音或用户拒绝麦克风权限将会调用fail
,打开后需要调用close
。
注意:此方法是异步的;一般使用时打开,用完立即关闭;可重复调用,可用来测试是否能录音。
另外:因为此方法会调起用户授权请求,如果仅仅想知道浏览器是否支持录音(比如:如果浏览器不支持就走另外一套录音方案),应使用Recorder.Support()
方法。
success
=fn();
fail
=fn(errMsg,isUserNotAllow); 如果是用户主动拒绝的录音权限,除了有错误消息外,isUserNotAllow=true,方便程序中做不同的提示,提升用户主动授权概率
关闭释放录音资源,释放完成后会调用success()
回调
开始录音,需先调用open
;如果不支持、错误,不会有任何提示,因为stop时自然能得到错误。
结束录音并返回录音数据blob对象
,拿到blob对象就可以为所欲为了,不限于立即播放、上传
success(blob,duration)
:blob
:录音数据audio/mp3|wav...格式,duration
:录音时长,单位毫秒
fail(errMsg)
:录音出错回调
提示:stop时会进行音频编码,音频编码可能会很慢,10几秒录音花费2秒左右算是正常,编码并未使用Worker方案(文件多),内部采取的是分段编码+setTimeout来处理,界面卡顿不明显。
暂停录音。
恢复继续录音。
模拟一段录音数据,后面可以调用stop进行编码。需提供pcm数据int[],和pcm数据的采样率。
可用于将一个音频解码出来的pcm数据方便的转换成另外一个格式:
var amrBlob=...;//amr音频blob对象
var amrSampleRate=8000;//amr音频采样率
//解码amr得到pcm数据
var reader=new FileReader();
reader.onload=function(){
Recorder.AMR.decode(new Uint8Array(reader.result),function(pcm){
transformOgg(pcm);
});
};
reader.readAsArrayBuffer(amrBlob);
//将pcm转成ogg
function transformOgg(pcmData){
Recorder({type:"ogg",bitRate:64,sampleRate:32000})
.mock(pcmData,amrSampleRate)
.stop(function(blob,duration){
//我们就得到了新采样率和比特率的ogg文件
console.log(blob,duration);
});
};
判断浏览器是否支持录音,随时可以调用。注意:仅仅是检测浏览器支持情况,不会判断和调起用户授权(rec.open()会判断用户授权),不会判断是否支持特定格式录音。
由于Recorder持有的录音资源是全局唯一的,可通过此方法检测是否有Recorder已调用过open打开了录音功能。
可参考/src/package-build.js中如何合并的一个文件,比如mp3是由recorder-core.js
,engine/mp3.js
,engine/mp3-engine.js
组成的。
除了recorder-core.js
其他引擎文件都是可选的,可以把全部编码格式合到一起也,也可以只合并几种,然后就可以支持相应格式的录音了。
可以修改/src/package-build.js后,在src目录内执行压缩:
cnpm install
npm start
如果你有其他格式的编码器并且想贡献出来,可以提交新增格式文件的pull(文件放到/src/engine中),我们升级它。
wav格式编码器时参考网上资料写的,会发现代码和别人家的差不多。源码2kb大小。
采用的是lamejs(LGPL License)这个库的代码,https://github.com/zhuker/lamejs/blob/bfb7f6c6d7877e0fe1ad9e72697a871676119a0e/lame.all.js
这个版本的文件代码;已对lamejs源码进行了部分改动,用于修复发现的问题。LGPL协议涉及到的文件:mp3-engine.js
;这些文件也采用LGPL授权,不适用MIT协议。源码518kb大小,压缩后150kb左右,开启gzip后50来k。
采用的是ogg-vorbis-encoder-js(MIT License),https://github.com/higuma/ogg-vorbis-encoder-js/blob/7a872423f416e330e925f5266d2eb66cff63c1b6/lib/OggVorbisEncoder.js
这个版本的文件代码。此编码器源码2.2M,超级大,压缩后1.6M,开启gzip后327K左右。对录音的压缩率比lamejs高出一倍, 但Vorbis in Ogg好像Safari不支持(真的假的)。
这个编码器时通过查阅MDN编写的一个玩意,没多大使用价值:录几秒就至少要几秒来编码。。。原因是:未找到对已有pcm数据进行快速编码的方法。数据导入到MediaRecorder,音频有几秒就要等几秒,类似边播放边收听形。(想接原始录音Stream?我不可能给的!)输出音频虽然可以通过比特率来控制文件大小,但音频文件中的比特率并非设定比特率,采样率由于是我们自己采样的,到这个编码器随他怎么搞。只有比较新的浏览器支持(需实现浏览器MediaRecorder),压缩率和mp3差不多。源码2kb大小。
采用的是benz-amr-recorder(MIT License)优化后的amr.js(Unknown License),https://github.com/BenzLeung/benz-amr-recorder/blob/462c6b91a67f7d9f42d0579fb5906fad9edb2c9d/src/amrnb.js
这个版本的文件代码,已对此代码进行过调整更方便使用。支持编码和解码操作。由于最高只有12.8kbps的码率,音质和同比配置的mp3、ogg差一个档次。由于支持解码操作,理论上所有支持Audio的浏览器都可以播放(需要自己写代码实现)。源码1M多,蛮大,压缩后445K,开启gzip后136K。优点:录音文件小。
已实现的一个把amr转成wav格式来播放的方法,True=fn(wavBlob,duration)
。要使用此方法需要带上上面的wav
格式编码器。仿照此方法可轻松转成别的格式,参考mock
方法介绍那节。
//比如增加aac格式支持 (可参考/src/engine/mp3.js实现)
//新增一个aac.js,编写以下格式代码即可实现这个类型
Recorder.prototype.aac=function(pcmData,successCall,failCall){
//通过aac编码器把pcm数据转成aac格式数据,通过this.set拿到传入的配置数据
... pcmData->aacData
//返回数据
successCall(new Blob(aacData,{type:"audio/aac"}));
}
//调用
Recorder({type:"aac"})
在src/extensions
目录内为扩展支持库,这些扩展库默认都没有合并到生成代码中,需单独引用(dist
或src
中的)才能使用。
waveview.js
,4kb大小源码,录音时动态显示波形,具体样子参考演示地址页面。此扩展参考MCVoiceWave库编写的,具体代码在https://github.com/HaloMartin/MCVoiceWave/blob/f6dc28975fbe0f7fc6cc4dbc2e61b0aa5574e9bc/MCVoiceWave/MCVoiceWaveView.m
中。
此扩展是在录音时onProcess
回调中使用;bufferSize
会影响绘制帧率,越小越流畅(但越消耗cpu),默认配置的大概12帧/s。基础使用方法:
var wave;
var rec=Recorder({
onProcess:function(buffers,powerLevel,bufferDuration,bufferSampleRate){
wave.input(buffers[buffers.length-1],powerLevel,bufferSampleRate);//输入音频数据,更新显示波形
}
});
rec.open(function(){
wave=Recorder.WaveView({elem:".elem"}); //创建wave对象,写这里面浏览器妥妥的
rec.start();
});
构造函数,set
参数为配置对象,默认配置值如下:
set={
elem:"css selector" //自动显示到dom,并以此dom大小为显示大小
//或者配置显示大小,手动把waveviewObj.elem显示到别的地方
,width:0 //显示宽度
,height:0 //显示高度
//以上配置二选一
scale:2 //缩放系数,因为正整数,使用2(3? no!)倍宽高进行绘制,避免移动端绘制模糊
,speed:8 //移动速度系数,越大越快
,lineWidth:2 //线条基础粗细
//渐变色配置:[位置,css颜色,...] 位置: 取值0.0-1.0之间
,linear1:[0,"rgba(150,97,236,1)",1,"rgba(54,197,252,1)"] //线条渐变色1,从左到右
,linear2:[0,"rgba(209,130,253,0.6)",1,"rgba(54,197,252,0.6)"] //线条渐变色2,从左到右
,linearBg:[0,"rgba(255,255,255,0.2)",1,"rgba(54,197,252,0.2)"] //背景渐变色,从上到下
}
输入音频数据,更新波形显示,这个方法调用的越快,波形越流畅。pcmData为当前的录音数据片段,其他参数和onProcess
回调相同。
对于支持录音的浏览器能够正常录音并返回录音数据;对于不支持的浏览器,引入js和执行相关方法都不会产生异常,并且进入相关的fail回调。一般在open的时候就能检测到是否支持或者被用户拒绝,可在用户开始录音之前提示浏览器不支持录音或授权。
微信内浏览器他家的JsSDK也支持录音,涉及笨重难调的公众号开发(光sdk初始化就能阻碍很多新奇想法的产生,signature限制太多),只能满足最基本的使用(大部分情况足够了)。如果JsSDK录完音能返回音频数据,这个SDK将好用10000倍,如果能实时返回音频数据,将好用100000倍。关键是他们家是拒绝给这种简单好用的功能的,必须绕一个大圈:录好音了->上传到微信服务器->自家服务器请求微信服务器多进行媒体下载->保存录音(微信小程序以前也是二逼路子,现在稍微好点能实时拿到录音mp3数据),如果能升级:录好音了拿到音频数据->上传保存录音,目测对最终结果是没有区别的,还简单不少,对微信自家也算是非常经济实用。[2018]由于微信IOS上不支持原生JS录音,Android上又支持,为了兼容而去兼容的事情我是拒绝的(而且是仅仅为了兼容IOS上面的微信),其实也算不上去兼容,因为微信JsSDK中的接口完全算是另外一种东西,接入的话对整个录音流程都会产生完全不一样的变化,还不如没有进入录音流程之前就进行分支判断处理。
最后:如果是在微信上用的多,应优先直接接入他家的JsSDK(没有公众号开个订阅号又不要钱),基本上可以忽略兼容性问题,就是麻烦点。
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