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- 高中生的日程安排,时间非常紧凑,从早到晚都在学习
- 努力刷题、成绩变好、能力变强、刷题更快的正反馈循环
- 讲一个高中生接受体制教育塑造,同时努力探寻自我和世界的故事
- 对话合理的分布在日程模拟之中
- 各条任务线相互争夺玩家的时间资源
- 回合制
- 往时间轴里放行动
- 执行行动获得分数
- 分数增加完成任务
- 任务完成获得能力
- 能力提高解锁行动
- 地图和角色
- 与角色对话
- 对话获得新行动和任务
- 完成任务解锁新对话
- 对话分支、选项
- 角色剧情线
- 时间轴系统
- 游戏总回合倒计时
- 呈现一天中的已用时间和可用时间
- 点击回合结束键进入下一回合,重置可用时间
- UI系统
- 右侧标签栏切换「行动」、「任务」和「关系」页面
- 左侧状态栏显示四种「能力值」和六个「学科分数」
- 关系页面显示六个「关系好感度」
- 行动系统
- 有分类的行动列表,按照「未完成」和「已完成」
- 显示行动「名称」、「耗时」、「可用次数」、「需求的能力值」和「收益的学科分数/关系好感度」
- 点击某个可用行动使其出现或消失在「选中行动」框中
- 点击按钮执行选中的行动,获得收益、消耗时间和次数
- 当需求不满足、剩余时间不足、可用次数不足时,行动不可用
- 任务系统
- 有分类的任务列表,按照「未完成」和「已完成」
- 显示任务「名称」、「剩余回合」、「要求达成的目标」、「完成给予的奖励」和「失败遭受的惩罚」(TODO)
- 目标可能包括学科分数/关系好感度(TODO)和行动完成次数
- 当任务内容完成时,获得奖励(能力值增加)(TODO)
- 当任务时间耗尽时,获得惩罚(SAN值减少)(TODO)
- 地图系统
- 展示全部地点
- 点击选择不同的地点
- 展示当前地点中的角色
- 点击角色进入对话(按角色名称调用)
- 对话系统
- 调用DialogueManager实现
- 显示角色名称和说话内容,点击对话框下一条或结束
- 显示多个抉择语句,选择后跳转正确分支
- getset调用全部能力值、分数、好感度、行动和任务
- 行动系统
- 执行行动后调用对话呈现行动消耗和收益
- 所有行动调用同一个对话「行动」,并将行动名称作为临时参数传入
- 增加能力反馈系数,执行行动时可以产出所需能力,公式如下
- 产出能力 = 行动时间(小时) * 能力反馈系数
- 这个值需要按概率取整,即0.5是0和1各50%,1.2是1和2按20%和80%
- 每次把这个值存下来方便调用(TODO)
- 增加可用状态,即玩家是否拥有,不可用的行动ui中不可见
- 当对话调用行动从不可用set为可用时,行动ui可见,且重置可用次数(TODO)
- 任务系统
- 任务完成时调用对话呈现任务名称和奖励
- 所有任务调用同一个对话「任务」,并将任务名称作为临时参数传入
- 增加可用状态,即玩家是否拥有,不可用的任务ui中不可见
- 任务失败时成为不可用状态
- 当对话调用任务从不可用set为可用时,任务ui可见,且重置剩余回合(TODO)
- 关系系统
- 角色出现的地点
- 增加次要角色,没有好感度,但有地点,可以对话
- 角色的完整故事线,以对话、行动、任务的组合形式出现
- 临时功能
- 游戏开始时,将所有带「1」的学科行动和所有带「学校」的任务设置为可用状态
- 行动
- 整局游戏50回合,每回合16小时,共800小时
- 六科各占100小时,每小时标准收益10点分数,每科预计分数1000+
- 保留冗余为每科设计120小时行动,1500分为完美
- 每种能力预计100,共400,其中三分之一由学科行动产出,每小时标准收益0.2点能力
- 能力收益分配是不均衡的,从高到低为数学物理、语文化学、生物英语
- 此外,综合能力分数收益,数学价值超模,英语价值低模
- 每科行动主要分6种,除教材5级外每种3级,每级5小时,共计100小时
- 教材数值明显高,既产出大量分数,也均衡提高能力
- 其余5种数值相近,在能力分数偏重和升级前后优势期有所差异
- 前者区分奥赛和真题,后者区分背诵和技巧
- 大多数行动升级时能力产出减少、分数产出增加
1.我们使用了godot_dialogue_manager的对话管理器。https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager
2.我们使用了openai的gpt4 api接口辅助编写代码。https://openai.com
3.我们使用了https://pollinations.ai/生成所需的美术图片
4.我们的bgm来自https://potat0master.itch.io/free-background-music-for-visual-novels-bgm-pack-1