複数のブレンドシェイプを合成した新しいシェイプキーを追加し、新しいメッシュとして保存するUnityエディタ拡張です。
係数を指定できるため、たとえば「瞳を小さくする」シェイプキーから「瞳を大きくする」シェイプキーを作ったり、0~100の範囲外に設定したウェイトを正規化することも可能です。
開発経緯としては、VRChat Avatars 3.0 のまばたき用シェイプキーが1つしか指定できない問題への対策が発端ですが、他の用途にも汎用的に用いることができます。
Unity 2018.4 以降
Releasesページ より最新版の BlendShapeCombiner-vX.X.X.unitypackage
をダウンロードし、Unityにインポートする
-
インポート先プロジェクトの
Packages/manifest.json
をテキストエディタ等で開く -
dependencies
オブジェクト内に以下の要素を追加"com.github.chigirits.blendshapecombiner": "https://github.com/chigirits/BlendShapeCombiner.git",
-
シーンにモデルを配置してください。
-
「メニュー/Chigiri/Create BlendShapeCombiner」を選択すると、ヒエラルキーのトップレベルに BlendShapeCombiner が配置されます。
-
BlendShapeCombiner の
Target
に、操作対象となる SkinnedMeshRenderer(アバターの表情に適用する場合、一般的には Body オブジェクト)を指定してください。
このとき、対象にアタッチされているメッシュがSource Mesh
に自動的にセットされます。 -
Name
に作成するシェイプキーの名前を入力し、Source [X]
から合成元のシェイプキーを選択してください。- スケール係数(プルダウンの右にあるテキストボックスの数値)を
1
以外にすることで、効果のかかり具合を調整することができます(後述のスケール係数についてを参照)。 - 合成元となるシェイプキーの数を増減するには、各
Source [X]
の左にあるゴミ箱アイコンや左最下部にある+
ボタンを押してください。 - 作成するシェイプキー自体を増減するには、
New Keys
リストタブの右下にある+
-
を押してください(削除する際は事前に対象行を選択してください)。
- スケール係数(プルダウンの右にあるテキストボックスの数値)を
-
Process And Save As...
ボタンを押して、生成された新しいメッシュを保存してください。保存が完了すると、
Target
の SkinnedMeshRenderer に新しいメッシュがアタッチされます。 この差し替えられたメッシュに追加されている新しいシェイプキーの値を変更してみて、期待どおりの効果がかかることを確認してください。
スケール係数に 1
以外を指定することで、シェイプキーのかかり具合を極端にしたり、逆方向にすることができます。
たとえば、瞳を小さくするシェイプキーの scale
に -1
を指定することで、瞳を大きくするシェイプキーを作成することができます。
他にも、たとえば「A:目を閉じる」と「B:目を閉じて口を開く」しかシェイプキーがないモデルに対して、Aの -1 スケール化シェイプキーをBに重ねがけすることで、口だけを開いた表情を作ることができるようになります。
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- v1.2.0
- UIの改善
- カスタムUI実装
- Source Mesh を Target とは独立して保持し、リトライ時の手間を軽減
- 保存ダイアログの初期ディレクトリを Source Mesh と同一に
- Revert Target ボタンを追加
- ツールチップ表示
- UIの改善
- v1.1.0
- スケール係数プロパティを追加
- 複数シェイプキーの一括追加に対応
- v1.0.0
- 初回リリース