个人整理thrift笔记
我们写一个应用时,这个应用程序并不止一个服务,而且不同的服务分配到不同服务器(或者进程)上,也就是我们常说的微服务 。
thrift官网 官网教程:进入官网->Tutorial->tutorial.thrift
Thrift使用C++进行编写,在安装使用的时候需要安装依赖,windows安装方式见官网即可。安装方式:thrift官网介绍安装方式
Thrift 采用IDL(Interface Definition Language)来定义通用的服务接口,然后通过Thrift提供的编译器,可以将服务接口编译成不同语言编写的代码,通过这个方式来实现跨语言的功能。
- 通过命令调用Thrift提供的编译器将服务接口编译成不同语言编写的代码。
- 这些代码又分为服务端和客户端,将所在不同进程(或服务器)的功能连接起来。
thrift -r --gen <language> <Thrift filename>
- 定义服务接口(存放接口的文件夹就是thrift文件)
- 作为服务端的服务,需要生成server。
- 作为请求端的服务,需要生成client。
一般情况如图所示
分析图示内容 这个游戏的功能可能运行在一个或多个服务器(或进程)上,而thrift就是将不同服务器不同语言的功能连接起来。 图中的三个节点(功能)是完全独立的,既可以在同一个服务器上,也可以在不同服务器上。 每一个节点就是一个进程,每个进程可以使用不同的语言来实现。
- 在GAME节点上实现客户端通过调用匹配系统的服务端中实现的两个服务接口函数获取功能,实现跨语言跨服务的工作。
- 每个节点(功能)之间通过thrift定义的服务接口作为有向边进行连接。 弧尾所在的节点创建客户端,弧头所在的节点创建服务端。
- 匹配系统节点实现服务端,其中有一个匹配池:不断的接收玩家和删除玩家,同时根据一定的规则给每个玩家安排一局游戏。
- 匹配系统节点实现客户端,通过调用数据存储节点的服务端中实现的一个服务接口函数获取功能,实现跨语言跨服务的工作。
- 每个功能(节点)之间通过thrift定义的服务接口作为有向边进行连接。 弧尾所在的节点创建客户端,弧头所在的节点创建服务端。
- 数据存储节点实现服务端。别人已经将服务接口和服务端实现好了。
- 服务接口功能介绍: add_user:向匹配池中添加玩家。 remove_user:从匹配池中删除玩家。 save_data:将匹配信息存储起来。
补充
- 有向边也称弧,边的始点称为弧尾,终点称为弧头。
- 当做项目时,可能有人已经将服务接口实现好了,即将服务端实现了,我们只需要创建客户端即可。
在实现服务之前,最好先画个图分析,这样目标明确、思路清晰。
图中的要素
- 不同服务作为节点
- 每个服务是在哪个服务器上实现的
- 每个服务通过什么语言实现
- 服务之间通过怎样的服务接口进行连接。
- 通过业务逻辑确认每个服务需要创建哪些服务端和客户端。
这里为了方便我们需要创建两个文件夹表示game节点(game)和匹配服务节点(match_system),其实也可以放在不同的服务器上,不过条件不允许啊😉,而数据存储节点的服务端已经实现好了,只要调用服务接口实现的函数即可。
接下来创建一个thrift文件夹存储.thrift文件,.thrift文件定义服务接口。其中有两个.thrift文件分别表示两条有向边,一条有向边可以包含多个服务接口。
先定义服务接口。 定义添加玩家和删除玩家的两个接口。 在thrift文件夹中,创建match.thrift文件。然后进行接下来的内容。
Thrift中的命名空间类似于C++中的namespace和java中的package,它们提供了一种组织(隔离)代码的简便方式。名字空间也可以用于解决类型定义中的名字冲突。
由于每种语言均有自己的命名空间定义方式(如:python中有module), thrift允许开发者针对特定语言定义namespace。
简单的demo:
namespace java com.xtxxtx.test
转换成
package com.xtxxtx.test
教程中的介绍:
/**
* Thrift files can namespace, package, or prefix their output in various
* target languages.
*/
namespace cl tutorial
namespace cpp tutorial
namespace d tutorial
namespace dart tutorial
namespace java tutorial
namespace php tutorial
namespace perl tutorial
namespace haxe tutorial
namespace netstd tutorial
//匹配系统我们用C++实现。
//语法:namespace 使用的语言 空间名称
namespace cpp match_dao
数据类型在结构体中定义。 struct有以下一些约束:
- struct不能继承,但是可以嵌套,不能嵌套自己。(0.12.0版本可以支持嵌套自己本身)
- 其成员都是有明确类型
- 成员是被正整数编号过的,其中的编号使不能重复的,这个是为了在传输过程中编码使用。
- 成员分割符可以是逗号(,)或是分号(;),而且可以混用
- 字段会有optional和required之分和protobuf一样,但是如果不指定则为无类型–可以不填充该值,但是在序列化传输的时候也会序列化进去,optional是不填充则部序列化,required是必须填充也必须序列化。
- 每个字段可以设置默认值
- 同一文件可以定义多个struct,也可以定义在不同的文件,进行include引入。
教程中介绍:
/**
* Structs are the basic complex data structures. They are comprised of fields
* which each have an integer identifier, a type, a symbolic name, and an
* optional default value.
*
* Fields can be declared "optional", which ensures they will not be included
* in the serialized output if they aren't set. Note that this requires some
* manual management in some languages.
*/
struct Work {
1: i32 num1 = 0, //默认值
2: i32 num2, //默认字段类型是optional
3: Operation op,
4: optional string comment,
5: required string name, //本字段必须填充
}
//这里我们定义结构体用来存储用户信息。其中i32表示int,string表示字符串。
struct User {
1: i32 id,
2: string name,
3: i32 score,
}
规则:
- 如果required标识的域没有赋值,Thrift将给予提示;
- 如果optional标识的域没有赋值,该域将不会被序列化传输;
- 如果某个optional标识域有缺省值而用户没有重新赋值,则该域的值一直为缺省值;
- 如果某个optional标识域有缺省值或者用户已经重新赋值,而不设置它的__isset为true,也不会被序列化传输。
服务的定义方法在语义上等同于面向对象语言中的接口。比如java中的接口,只是参数需要加上编号。
教程中介绍:
/**
* Ahh, now onto the cool part, defining a service. Services just need a name
* and can optionally inherit from another service using the extends keyword.
*/
service Calculator extends shared.SharedService {
/**
* A method definition looks like C code. It has a return type, arguments,
* and optionally a list of exceptions that it may throw. Note that argument
* lists and exception lists are specified using the exact same syntax as
* field lists in struct or exception definitions.
*/
void ping(),
i32 add(1:i32 num1, 2:i32 num2),
i32 calculate(1:i32 logid, 2:Work w) throws (1:InvalidOperation ouch),
/**
* This method has a oneway modifier. That means the client only makes
* a request and does not listen for any response at all. Oneway methods
* must be void.
*/
oneway void zip()
}
/**
* 我们需要定义两个接口方法:add_user(), remove_user()
* 其中`2: string info`表示额外信息。
* 作用:以后想要更改接口时,不用更改接口,你可以直接将想传的信息传入到info中,
* 然后对info进行序列化一个jinsen即可。
*/
service Match {
i32 add_user(1: User user, 2: string info),
i32 remove_user(1: User user, 2: string info),
}
如何通过接口生成C++版本的服务端?
//通过这个命令就可以实现,不过在此之前需要做一些准备工作。
//tutorial.thrift表示从当前目录到定义接口的路径。
thrift -r --gen cpp tutorial.thrift
- 做到这里我们发现:有了接口之后,通过命令就可以生成C++版本的服务端相关的代码。但是具体业务我们还是需要具体写哦!
$\color{red}{好习惯:写thrift服务的时候,先编译成功,然后再逐步向文件中添加模块。}$
因为$Thrift$由C++
编写,所以编译的过程与C++
一样。
本质就是编译一堆C++
源文件(.cpp)。
$\color{red}{好习惯:可执行文件和编译好的文件最好不要加进去,只加.cpp和.h文件。}$
//使用该命令创建python版本的服务端,然后通过修改得到客户端。
//这个命令python2和python3是兼容的。
thrift -r --gen py tutorial.thrift
$\color{red}{好习惯:每完成一个客户(服务)端时,推荐使用git进行持久化。}$
现在client端还不是很方便。因为每次都需要运行一下代码,而且代码是写死的。
至此,game的client端就完成了。最后将其持久化作为最终版。
$\color{red}{好习惯:在编译和运行时,产生的文件都不要持久化,这没有意义,只会占用网络带宽,会显得你的仓库不专业。}$
写server端需要分析业务模型。 需要进行监控,支持增加用户和删除用户。同时还要有一个线程去不停地进行匹配。 这个时候,我们发现需要实现两个功能,添加删除用户和匹配用户,根据微服务的概念需要开两个进程实现两个功能。
完善server端需要并利用C++
实现多线程。视频定位:55:30
项目代码中有注解。
编译C++时,如果你用到了线程,需要加上线程的动态链接库的参数-pthread
。
g++ *.o -o main -lthrift -pthread
因为一个节点(功能)只能由一个main方法作为程序的入口,所以匹配系统中的客户端和服务端写在同一个main方法中。
$\color{red}{注意:复制教程中的代码时,一些细节需要更改。例如:其中带Calculator的字段都需要更改。}$ - 一些thrift接口和服务端有人会帮我们实现,这时我们只需调用接口实现的函数即可。例如:这里使用已经实现好的save_data()接口。
我们现在的匹配系统是傻瓜式匹配,从队头逮到两个人就匹配成功,所以需要制定一些规则进行升级。 这里我们指定分差50以内的进行匹配。
一个线程处理输入输出,如果以后要处理并发量时,需要开多个线程处理。
匹配机制:等待时间越长,阈值越大。即匹配的范围随时间的推移而变大 故需要记录当前玩家在匹配池中等待的秒数。
至此,游戏的匹配服务就全部完成了。
C 语言中 include <> 与include "" 的区别?
#include < >
:引用的是编译器的类库路径里面的头文件。
#include " "
:引用的是你程序目录的相对路径中的头文件,如果在程序目录没有找到引用的头文件则到编译器的类库路径的目录下找该头文件。
C++标准程序库中的所有标识符都被定义于一个名为std的namespace中。 由于namespace的概念,使用C++标准程序库的任何标识符时,可以有三种选择,具体看百度百科。
但是如果加上这段代码,就不用前缀。
比如:
std::cout << std::endl;
加上using namespace std后,就可以写成这样cout << endl
。
std::ios::sync_with_stdio(false);
加上using namespace std后,就可以写成这样ios::sync_with_stdio(false);
。(想了解ios::sync_with_stdio(false); 用法开这篇文章)
C++中有一个thread的库,可以用来开线程。 首先定义线程的操作。 并行中经典的生产者和消费者模型。 生产者、消费者是两个线程。 生产者:add_user()、remove_user() 消费者:匹配用户的功能。 生产者和消费者之间需要一个媒介。 这个媒介可以有很多种方法。比如:消费队列。 很多语言都有自己实现的消费队列,也可以自己实现消费队列。 实现消费队列,就需要用到一些锁(mutex)。 并行编程的基本概念:锁。
在编程中,引入了对象互斥锁的概念,来保证共享数据操作的完整性。每个对象都对应于一个可称为" 互斥锁" 的标记,这个标记用来保证在任一时刻,只能有一个线程访问该对象。 这个锁🔒有两个操作。一个P操作,一个V操作。 定义锁:mutex m; P(m):获取这个锁,保证只有一个线程能访问该对象。 中间进行队列操作。 V(m):释放这个锁,队列中的线程就可以访问该对象。
输入命令"md5sum",输入字符串回车然后Ctrl + d
就行了。
md5加密
随着学习的深入,用到英语的地方越来越多,很多技术都是外国实现,**的计算机技术还需要我辈去完善创新。 先从英语开始吧。每篇一记。
- IDL:接口定义语言(Interface Definition Language)
- RPC:远程过程调用(Remote Procedure Call)
- client:客户,客户端
最后说一句,会了英语学编程真香,不说了,我去学英语了。