기간: 2023.06.13 ~ 2023.06.15 기술스택: GitHub, Unity 프로젝트 개요: 개요) 로얄 블레이드 클론 결과: 오브젝트 풀링 사용, 커스텀 파티클, 커스텀 애니메이션
<목차>
🔗 GITHUB 링크 : https://github.com/Stella-304/SSAFY-STAR
🗓️ 프로젝트 진행 기간
- 2023.06.13(화) ~ 2023.06.15(목) (3일 소요)
- 111% 과제 전형
사용 엔진
- Unity
구현 내용
- 캐릭터 : 점프, 슈퍼점프, 쉴드, 공격, 슈퍼공격
- 블럭 : 오브젝트 풀링을 사용하여 삭제 없이 재사용하였습니다.
- UI : ****체력, 점수, 재화, 게임시작/일시정지
형상관리
- Github
- unity
- github
-
1️⃣ 오브젝트 풀링을 사용한 장애물
- 오브젝트 풀링을 사용해서 플레이어가 공격할때 블럭을 계속 삭제하고, 생성하는 대신 정해진 개수의 블럭을 만들고 상태를 on/off시켜 오브젝트 풀링을 구현하였습니다.
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2️⃣ 커스텀 애니메이션 구현 & 적용
- 원하는 동작을 실행시키기 위해 애니메이션을 직접 촬영하여 애니메이터에 적용시켰습니다
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3️⃣ 커스텀 파티클 구현 & 적용
- 원하는 이펙트를 만들기 위해 파티클을 조정하여 원하는 순간에 적용시켰습니다.
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4️⃣ 시네머신을 사용한 카메라 액션
- 유니티 시네머신을 사용해서 특정 위치를 벗어나면 캐릭터를 느리게 따라가는 카메라, 특정 상황에서 흔들리를 카메라를 빠르게 만들어내었습니다.
- 주어진 짧은 개발 기간동안 빠르게 작업을 수행하기 위해 2D 작업이 용이한 유니티를 사용하게 되었다.
- 외부 에셋 없이 유니티만을 이용해서 캐릭터도 직접 구현해보고 애니메이션도 촬영해보는 과정이 무척 즐거웠다.
- 짧은 기간 동안 빠르게 개발하면서도 나의 역량을 보여주기 위해서 최대한 스크립트를 나누었고, 주석을 많이 달면서 개발을 진행하였던 점이 뿌듯하다!
- 파티클 시스템을 처음 다뤄봤는데 다양하게 커스텀 할 수 있는 부분이 큰 장점이라고 느껴졌고, 조금 더 배워보고 싶어졌다.
- 검의 잔상을 line renderer을 사용해서 구현하였는데, 보여주고 싶지 않은 경로도 보여주어서 아쉽다. 관련해서 많이 찾아봤는데, 이전보다는 많이 줄이긴 했지만, 원하는 모습이 아니라 아쉽다.
- github로 분업하는 역량을 보여주고 싶어서 branch를 여러개로 나누어서 작업했지만, 1인 프로젝트에서 굳이 나누어서 작업할 이유가 있었을까 싶다. 그냥 그 시간에 하나라도 더 만들걸 그랬다!