Data Lovers

Índice


1. Preámbulo

Pokemon Go hace uso de la aplicación realidad aumentada de los teléfonos móviles para mostrar a los Pokémon en nuestro mundo, utilizando para ello nuestra propia localización y funciones de GPS , como si de Google Maps se tratase. La aplicación de por sí contiene todo lo necesario para llevar a cabo nuestra aventura, funcionando de esta forma como Pokédex, Mochila, Equipo, entre otros tantos escenarios típicos de los juegos clásicos, así como nuevos, tales como el rádar de localización de especies cercanas. Asimismo, para poder hacer uso de la misma, será necesario salir a la calle, moviéndose por nuestra zona para encontrar o bien Pokémon salvajes que podremos capturar por un nuevo método, así como encontrar las Poképaradas, zonas especiales que nos darán objetos de todo tipo, incluso huevos.

2. Resumen del proyecto

En Data Lovers se desarrollo una pagina Web titulada PokeInfo basada en las necesidades que mostraron de forma porcentual nuestros usuarios encuestados.

Definición del producto [UX Research]

El objetivo del proyecto es facilitar al usuario la ejecucion del filtrado de pokemones por tipo,ordenar los pokemones de forma ascendente,descendente y ordenar de forma numerica,asi mismo mostrar toda la variedad de pokemones que tenemos en la Data. De esta forma tener una mejor interactividad entre los usuarios y nuestra aplicacion ya que nuestra aplicacion tambien es responsive design.

Antes de plantearnos una solución fue necesario hacer una investigación con usuarios mediante entrevistas y/o encuestas elaboradas con el objetivo de conocer sus preferencias.

[Definicion de Usuario]

  • Sexo: Varones - Mujeres
  • Edad: Mayores de 20 años
  • Público objetivo: jugadores vigentes o ex jugadores, de diferente nivel, de Pokémon GO
  • Necesidad primaria: Qué y cuales son los mejores Pokemones para atrapar y ganar en las batallas.
  • Necesidad secundaria: información adicional como datos y estadisticas de Pokémon GO

[Primeros pasos]

  1. ¿Quiénes son los principales usuarios de producto?
  • Jugadores Principiantes(los que recien esta empezando a jugar Pokémon)
  • Jugadores con experiencia (Los Maestros pokémon)
  1. ¿Cuáles son los objetivos de estos usuarios en relación con el producto?
  • Facilitarles la informacion(nombre,numero,tipos, entre otros), oportuna del pokémon que solicitan.
  • Obtener informacion relevante para escoger un pokémon mediante su PC, vital para saber que un pokémon es mas fuerte que otro pokémon.
  1. ¿Cuáles son los datos más relevantes que quieren ver en la interfaz y por qué? Los Pokémon tienen características únicas que determinara las decisiones que toma el usuario a continuación sus datos:
  • Orden de numeracion donde se hubica el pokémon.
  • Nombre del pokémon.
  • Tipo de especie al que pertenece el pokémon.
  • stats: base de ataque,defensa, salud, max CP(combat points) y max HP (health points).
  1. ¿Cuándo utilizan o utilizarían el producto? Cuando lo requiera y/o necesite el usuario la aplicacion se adapta tanto en escritorio como en movil.

[Entrevistas] [ ] Investigación con usuarios / entrevistas.

Historias de usuario

Historia 1:

Yo, como jugador profesional de Pokemon Go quiero visualizar la lista completa de pokemon para conocer a cada pokemon de Pokemon Go

Criterios de Aceptación:

  1. El usuario puede ingresar a la página Pokeinfo.
  2. El usuario puede visualizar la lista de pokemon.
  3. El usuario puede manipular la lista (filtro/orden).

Definición de término:

  1. La interfaz tiene una tabla/lista de todos los pokemon Go.
  2. La interfaz es responsive (mobile-desktop) utilizando flexbox.
  3. El diseño de la interfaz cumple con la guía de estilos establecida.
  4. El código tiene, y pasa, los test unitarios en Jest y Eslint.
  5. El código se desarrolla con vanilla JS y no hace uso de this.
  6. El código está en GitHub y será desplegado usando GitHub Pages.

Historia 2:

Yo, como jugador profesional de Pokemon Go quiero filtrar la lista de pokemon por tipo ("ice") para elegir al mejor pokemon para cada batalla

Criterios de Aceptación:

  1. El usuario puede visualizar los tipos de pokemon.
  2. El usuario puede seleccionar el tipo de pokemon.
  3. El usuario puede visualizar los pokemon por tipo.

Definición de término:

  1. La interfaz tiene una lista despegable de los pokemon por tipo.
  2. La interfaz es responsive (mobile-desktop) utilizando flexbox.
  3. El diseño de la interfaz cumple con la guía de estilos establecida.
  4. El código tiene, y pasa, los test unitarios en Jest y Eslint.
  5. El código se desarrolla con vanilla JS y no hace uso de this.
  6. El código está en GitHub y será desplegado usando GitHub Pages.

Historia 3:

Yo, como jugador profesional de Pokemon Go quiero ordenar la lista de pokemon (A-Z/(Z-A) para encontrar el pokemon mucho más rápido

Criterios de Aceptación:

  1. El usuario puede visualizar la opción de ver la lista alfabética.
  2. El usuario puede seleccionar la opción de ver lista alfabética.
  3. El usuario puede visualizar los pokemon en orden alfabético.

Definición de término:

  1. La interfaz tiene una lista despegable de los pokemon por tipo.
  2. La interfaz es responsive (mobile-desktop) utilizando flexbox.
  3. El diseño de la interfaz cumple con la guía de estilos establecida.
  4. El código tiene, y pasa, los test unitarios en Jest y Eslint.
  5. El código se desarrolla con vanilla JS y no hace uso de this.
  6. El código está en GitHub y será desplegado usando GitHub Pages.

Historia 4:

Yo, como jugador profesional de Pokemon Go quiero encontrar el pokemon por nombre ("abra") para ubicar más rápido un pokemon en particular

Criterios de Aceptación:

  1. El usuario puede visualizar la barra de búsqueda.
  2. El usuario puede ingresar el nombre de pokemon.
  3. El usuario puede visualizar el pokemon ingresado.

Definición de término:

  1. La interfaz tiene una barra de búsqueda donde ingresar el nombre.
  2. La interfaz es responsive (mobile-desktop) utilizando flexbox.
  3. El diseño de la interfaz cumple con la guía de estilos establecida.
  4. El código tiene, y pasa, los test unitarios en Jest y Eslint.
  5. El código se desarrolla con vanilla JS y no hace uso de this.
  6. El código está en GitHub y será desplegado usando GitHub Pages.

Historia 5:

Yo, como jugador profesional de Pokemon Go quiero calcular qué tan fuerte es un pokemon (PC) para utilizar al pokemon más fuerte para la batalla

Criterios de Aceptación:

  1. El usuario puede visualizar toda la lista de pokemon
  2. El usuario puede seleccionar un pokemon de interés
  3. El usuario puede visualizar los PC de aquel pokemon

Definición de término:

  1. La interfaz tiene una tabla con los datos de puntos de combate.
  2. La interfaz es responsive (mobile-desktop) utilizando flexbox.
  3. El diseño de la interfaz cumple con la guía de estilos establecida
  4. El código tiene, y pasa, los test unitarios en Jest y Eslint.
  5. El código se desarrolla con vanilla JS y no hace uso de this.
  6. El código está en GitHub y será desplegado usando GitHub Pages.

Diseño de la Interfaz de Usuario [UX Design]

Prototipo de baja fidelidad

Durante nuestro trabajo hemos hecho e iterado bocetos (sketches) de la solución usando papel y lápiz.

[ ] Prototipo de baja fidelidad.

Prototipo de alta fidelidad

El siguiente paso ha sido diseñar la Interfaz de Usuario utilizando la herramienta de diseño visual Figma. El diseño representa el ideal de la solución, siguiendo los fundamentos de visual design.

[ ] Prototipo de alta fidelidad-desktop.

[ ] Prototipo de alta fidelidad-mobile.

Testeos de usabilidad

Durante el proyecto hemos hecho tests de usabilidad y hemos identificado los siguientes problemas de usabilidad y gracias al feedback recibido hemos podido mejorar nuestra propuesta final.

  • [Fundamentos de diseño visual-color] Usar una paleta de colores acorde a los colores e imagen del juego Pokemon Go.

  • [Fundamentos de diseño visual-jerarquía] Destacar la información más relevante al mostrar la tabla-lista de pokemon en la pantalla principal.

3. Objetivos de aprendizaje

El objetivo principal de este proyecto es que aprendas a diseñar y construir una interfaz web donde se pueda visualizar y manipular data, entendiendo lo que el usuario necesita.

HTML y CSS

DOM y Web APIs

  • Uso de selectores del DOM.
  • Manejo de eventos del DOM.
  • Manipulación dinámica del DOM. (appendChild |createElement | createTextNode| innerHTML | textContent | etc.)

JavaScript

  • Uso de condicionales (if-else | switch | operador ternario)
  • Uso de bucles (for | for..in | for..of | while)
  • Uso de funciones (parámetros | argumentos | valor de retorno)
  • Manipular arrays (filter | map | sort | reduce)
  • Manipular objects (key | value)
  • Uso ES modules (import | export)
  • Diferenciar entre expression y statements.
  • Diferenciar entre tipos de datos atómicos y estructurados.

Testing

Estructura del código y guía de estilo

  • Organizar y dividir el código en módulos (Modularización)
  • Uso de identificadores descriptivos (Nomenclatura | Semántica)
  • Uso de linter (ESLINT)

Git y GitHub

  • Uso de comandos de git (add | commit | pull | status | push)
  • Manejo de repositorios de GitHub (clone | fork | gh-pages)
  • Colaboración en Github (branches | pull requests | |tags)

UX

  • Diseñar la aplicación pensando y entendiendo al usuario.
  • Crear prototipos para obtener feedback e iterar.
  • Aplicar los principios de diseño visual (contraste, alineación, jerarquía)
  • Planear y ejecutar tests de usabilidad.

4. Consideraciones generales

  • Este proyecto se debe resolver en duplas.
  • El proyecto será entregado subiendo tu código a GitHub (commit/push) y la interfaz será desplegada usando GitHub Pages.
  • Tiempo para completarlo: Toma como referencia 4 semanas.

5. Criterios de aceptación mínimos del proyecto

Los criterios para considerar que has completado este proyecto son:

Definición del producto

Documenta brevemente tu trabajo en el archivo README.md de tu repositorio, contándonos cómo fue tu proceso de diseño y cómo crees que el producto resuelve el problema (o problemas) que tiene tu usuario.

Historias de usuario

Una vez que entiendas las necesidades de tus usuarios, escribe las Historias de Usuario que representen todo lo que el usuario necesita hacer/ver. Las Historias de Usuario deben ser el resultado de tu proceso de investigación o research de tus usuarios.

Asegúrate de incluir la definición de terminado (definition of done) y los Criterios de Aceptación para cada una.

En la medida de lo posible, termina una historia de usuario antes de pasar a la siguiente (Cumple con Definición de Terminado + Criterios de Aceptación).

Diseño de la Interfaz de Usuario

Prototipo de baja fidelidad

Durante tu trabajo deberás haber hecho e iterado bocetos (sketches) de tu solución usando papel y lápiz. Te recomendamos tomar fotos de todas las iteraciones que hagas, que las subas a tu repositorio y las menciones en tu README.md.

Prototipo de alta fidelidad

Lo siguiente es diseñar tu Interfaz de Usuario (UI por sus siglas en inglés - User Interface). Para eso debes aprender a utilizar alguna herramienta de diseño visual. Nosotros te recomendamos Figma que es una herramienta que funciona en el navegador y, además, puedes crear una cuenta gratis. Sin embargo, eres libre de utilizar otros editores gráficos como Illustrator, Photoshop, PowerPoint, Keynote, etc.

El diseño debe representar el ideal de tu solución. Digamos que es lo que desearías implementar si tuvieras tiempo ilimitado para trabajar. Además, tu diseño debe seguir los fundamentos de visual design.

Testeos de usabilidad

Durante el reto deberás hacer tests de usabilidad con distintos usuarios, y en base a los resultados, deberás iterar tus diseños. Cuéntanos qué problemas de usabilidad detectaste a través de los tests y cómo los mejoraste en tu propuesta final.

Implementación de la Interfaz de Usuario (HTML/CSS/JS)

Luego de diseñar tu interfaz de usuario deberás trabajar en su implementación. No es necesario que construyas la interfaz exactamente como la diseñaste. Tu tiempo de hacking es escaso, así que deberás priorizar

Como mínimo, tu implementación debe:

  1. Mostrar la data en una interfaz: puede ser un card, una tabla, una lista, etc.
  2. Permitir al usuario interactuar para obtener la infomación que necesita.
  3. Ser responsive, es decir, debe visualizarse sin problemas desde distintos tamaños de pantallas: móviles, tablets y desktops.
  4. Que la interfaz siga los fundamentos de visual design.

Pruebas unitarias

El boilerplate de este proyecto no incluye Pruebas Unitarias (tests), así es que tendrás que escribirlas tú para las funciones encargadas de procesar, filtrar y ordenar la data, así como calcular estadísticas.

Tus pruebas unitarias deben dar una cobertura del 70% de statements (sentencias), functions (funciones), lines (líneas), y branches (ramas) del archivo src/data.js que contenga tus funciones y está detallado en la sección de Consideraciones técnicas.

6. Hacker edition

Las secciones llamadas Hacker Edition son opcionales. Si terminaste con todo lo anterior y te queda tiempo, intenta completarlas. Así podrás profundizar y/o ejercitar más sobre los objetivos de aprendizaje del proyecto.

Features/características extra sugeridas:

  • En lugar de consumir la data estática brindada en este repositorio, puedes consumir la data de forma dinámica, cargando un archivo JSON por medio de fetch. La carpeta src/data contiene una versión .js y una .json de de cada set datos.
  • Agregarle a tu interfaz de usuario implementada visualizaciones gráficas. Para ello te recomendamos explorar librerías de gráficas como Chart.js o Google Charts.
  • 100% Coverage

7. Consideraciones técnicas

La lógica del proyecto debe estar implementada completamente en JavaScript (ES6), HTML y CSS. En este proyecto NO está permitido usar librerías o frameworks, solo vanilla JavaScript, con la excepción de librerías para hacer gráficas (charts); ver Parte opcional más arriba.

No se debe utilizar la pseudo-variable this.

El boilerplate contiene una estructura de archivos como punto de partida así como toda la configuración de dependencias:

.
├── EXTRA.md
├── README.md
├── package.json
├── src
|  ├── data (según con qué data trabajes)
|  |  ├── lol
|  |  |  ├── lol.js
|  |  |  ├── lol.json
|  |  |  └── README.md
|  |  ├── pokemon
|  |  |  ├── pokemon.js
|  |  |  ├── pokemon.json
|  |  |  └── README.md
|  |  └── rickandmorty
|  |     ├── rickandmorty.js
|  |     └── rickandmorty.json
|  |     └── README.md
|  ├── data.js
|  ├── index.html
|  ├── main.js
|  └── style.css
└── test
   └── data.spec.js

directory: 6 file: 17

src/index.html

Como en el proyecto anterior, existe un archivo index.html. Como ya sabes, acá va la página que se mostrará al usuario. También nos sirve para indicar qué scripts se usarán y unir todo lo que hemos hecho.

src/main.js

Recomendamos usar src/main.js para todo tu código que tenga que ver con mostrar los datos en la pantalla. Con esto nos referimos básicamente a la interacción con el DOM. Operaciones como creación de nodos, registro de manejadores de eventos (event listeners o event handlers), ....

Esta no es la única forma de dividir tu código, puedes usar más archivos y carpetas, siempre y cuando la estructura sea clara para tus compañeras.

En este archivo encontrarás una serie de imports comentados. Para cargar las diferentes fuentes de datos tendrás que descomentar la línea correspondiente.

Por ejemplo, si "descomentamos" la siguiente línea:

// import data from './data/pokemon/pokemon.js';

La línea quedaría así:

import data from './data/pokemon/pokemon.js';

Y ahora tendríamos la variable data disponible en el script src/main.js.

src/data.js

El corazón de este proyecto es la manipulación de datos a través de arreglos y objetos.

Te recomendamos que este archivo contenga toda la funcionalidad que corresponda a obtener, procesar y manipular datos (tus funciones). Por ejemplo:

  • filterData(data, condition): esta función filter o filtrar recibiría la data, y nos retornaría aquellos datos que sí cumplan con la condición.

  • sortData(data, sortBy, sortOrder): esta función sort u ordenar recibe tres parámetros. El primer parámetro, data, nos entrega los datos. El segundo parámetro, sortBy, nos dice con respecto a cuál de los campos de la data se quiere ordenar. El tercer parámetro, sortOrder, indica si se quiere ordenar de manera ascendente o descendente.

  • computeStats(data): la función compute o calcular, nos permitirá hacer cálculos estadísticos básicos para ser mostrados de acuerdo a la data proporcionada.

Estos nombres de funciones y de parámetros son solamente referenciales, lo que decidas depende de tu propia implementación.

Estas funciones deben ser puras e independientes del DOM. Estas funciones serán después usadas desde el archivo src/main.js, al cargar la página, y cada vez que el usuario interactúe (click, filtrado, ordenado, ...).

src/data

En esta carpeta están los datos de las diferentes fuentes. Encontrarás una carpeta por cada fuente, y dentro de cada carpeta dos archivos: uno con la extensión .js y otro .json. Ambos archivos contienen la misma data; la diferencia es que el .js lo usaremos a través de una etiqueta <script>, mientras que el .json está ahí para opcionalmente cargar la data de forma asíncrona con fetch() (ver sección de Parte Opcional).

test/data.spec.js

Tendrás también que completar las pruebas unitarias de las funciones implementadas en el archivo data.js.

8. Pistas, tips y lecturas complementarias

Primeros pasos

Antes de empezar a escribir código, debes definir qué deberá hacer el producto en base al conocimiento que puedas obtener de tu usuario. Estas preguntas te pueden ayudar:

  • ¿Quiénes son los principales usuarios de producto?
  • ¿Cuáles son los objetivos de estos usuarios en relación con el producto?
  • ¿Cuáles son los datos más relevantes que quieren ver en la interfaz y por qué?
  • ¿Cuándo utilizan o utilizarían el producto?
  • Toda tu investigación previa debe tener como resultado todas las Historias de Usuario de tu proyecto.
  • No hagas los prototipos de alta fidelidad de todas tus Historias. Comienza solamente por los que se necesiten para tu Sprint 1 (semana 1 de trabajo). Más pistas en la guía de organización para el proyecto.

Cuando ya estés lista para codear, te sugerimos empezar de esta manera:

  1. Una de las integrantes del equipo debe realizar un 🍴 fork del repo de tu cohort, tus coaches te compartirán un link a un repo y te darán acceso de lectura en ese repo. La otra integrante del equipo deber hacer un fork del repositorio de su compañera y configurar un remote hacia el mismo.
  2. ⬇️ Clona tu fork a tu computadora (copia local).
  3. 📦 Instala las dependencias del proyecto con el comando npm install. Esto asume que has instalado Node.js (que incluye npm).
  4. Si todo ha ido bien, deberías poder ejecutar las 🚥 pruebas unitarias (unit tests) con el comando npm test.
  5. Para ver la interfaz de tu programa en el navegador, usa el comando npm start para arrancar el servidor web y dirígete a http://localhost:5000 en tu navegador.
  6. A codear se ha dicho! 🚀

Contenido de referencia

Diseño de experiencia de usuario (User Experience Design)

  • Investigación con usuarios / entrevistas
  • Principios de diseño visual

Desarrollo Front-end

Herramientas

Organización del Trabajo

9. Checklist

  • Usa VanillaJS.
  • No hace uso de this.
  • Pasa linter (npm run pretest)
  • Pasa tests (npm test)
  • Pruebas unitarias cubren un mínimo del 70% de statements, functions y lines y branches.
  • Incluye Definición del producto clara e informativa en README.md.
  • Incluye historias de usuario en README.md.
  • Incluye sketch de la solución (prototipo de baja fidelidad) en README.md.
  • Incluye Diseño de la Interfaz de Usuario (prototipo de alta fidelidad) en README.md.
  • Incluye link a Zeplin en README.md.
  • Incluye el listado de problemas que detectaste a través de tests de usabilidad en el README.md.
  • UI: Muestra lista y/o tabla con datos y/o indicadores.
  • UI: Permite ordenar data por uno o más campos (asc y desc).
  • UI: Permite filtrar data en base a una condición.
  • UI: Es responsive.