Lista de Exercicios POO
- Exercício 01 - Escreva uma classe para representar uma lâmpada que está á venda em um supermercado.
- Exercício 02 - Crie uma classe Livro que represente do dados básicos de um livro, sem se preocupar com a sua finalidade.
- Exercício 03 - Usando o resultado do exercício anterior como base, crie uma classe "LivroDeLivraria" que represente os dados básicos de um livro que está à venda em uma livraria.
- Exercício 04 - Usando o resultado do modelo "Livro" como base, crie uma classe "LivroDeBiblioteca" que represente os dados básicos de um livro de uma biblioteca que pode ser emprestado a leitores.
- Exercício 05 - Cria uma classe para representar uma conta corrente que possui um número, um saldo, um status que informa se ela é especial ou não, um limite.
- Exercício 06 - Crie uma classe que represente um contato da agenda do seu celular.
Métodos
- Exercício 01 - Escreva uma classe para representar uma lâmpada. Desenvolva métodos para ligar,desligar a lâmpada.
- Exercício 02 - Cria uma classe para representar uma conta corrente que possui um número,um saldo, um status, um status que informa se ela é especial ou não, um limite. Desenvolva métodos para realizar saque(verificando se o cliente pode realizar saques), depositar dinheiro, consultar saldo e verificar se o cliente está usando cheque especial ou não. Desenvolva um programa para testar essa classe.
- Exercício 03 - Escreva uma classe para representar um Aluno. Adicione atributos relacionados às características de um Aluno, como nome,matricula, curso que está matriculado, nome de 3 disciplinas que está cursando e as notas dessas 3 disciplinas. Desenvolva um método para verificar se o aluno está aprovado(nota maior ou igual a 7) em uma determinada disciplina. Escreva um programa para testar essa classe, que pede as informações do aluno ao usuário e ao final informal o nome das disciplinas mostra as notas e mostra se o aluno foi aprovado ou não.
- Exercício 04 - Reescreva o exercício do Jogo da Velha . Desenvolva uma classe para representar o Jogo da Velha. Desenvolva uma classe para testar o Jogo.
Construtores/Encapsulamento/Sobrecarga
- Exercício 01- Escreva uma classe para representar uma lâmpada. Desenvolva métodos para ligar,desligar a lâmpada.
- Exercício 02- Cria uma classe para representar uma conta corrente que possui um número,um saldo, um status, um status que informa se ela é especial ou não, um limite. Desenvolva métodos para realizar saque(verificando se o cliente pode realizar saques), depositar dinheiro, consultar saldo e verificar se o cliente está usando cheque especial ou não. Desenvolva um programa para testar essa classe.
- Exercício 03- Escreva uma classe para representar um Aluno. Adicione atributos relacionados às características de um Aluno, como nome,matricula, curso que está matriculado, nome de 3 disciplinas que está cursando e as notas dessas 3 disciplinas. Desenvolva um método para verificar se o aluno está aprovado(nota maior ou igual a 7) em uma determinada disciplina. Escreva um programa para testar essa classe, que pede as informações do aluno ao usuário e ao final informal o nome das disciplinas mostra as notas e mostra se o aluno foi aprovado ou não.
- Exercício 04- Reescreva o exercício do Jogo da Velha . Desenvolva uma classe para representar o Jogo da Velha. Desenvolva uma classe para testar o Jogo.
Variáveis e Métodos Estáticos(static)
- Exercicio 01 - Escreva uma Classe chamada Contador, que tem um atributo estático que é incrementado sempre que a classe for instanciada. Crie métodos para zerar, incrementar e retornar o valor do contador.Desenvolva um programa para testar essa classe
- Exercicio 02 - Escreva uma classe Calculadora que tenha os seguintes métodos:somar,subtrair,multiplicar,dividir(dois números), elevar à potência n. Desenvolva um programa para testar essa classe.
- Exercicio 03 - Escreva um método para calcular factorial de um número na classe Calculadora do exercício anterior.
- [Exercicio 04 - Escreva a Classe ConversaoDeUnidadeDeArea com métodos estáticos para conversão das unidades de área segundo a lista:
- 1 metro quadrado = 10.76 pés quadrados
- 1 pé quadrado = 929 centímetros quadrados
- 1 milha quadrada = 640 acres
- 1 acre = 43.560 pés quadrados](https://github.com/Giovani-Gomes/Exercicios_Java-_POO/tree/main/Exerc%C3%ADcio%2004%20-%20Vari%C3%A1ves%20e%20M%C3%A9todos%20Est%C3%A1ticos(static)%20)
- [Exercicio 05 - Escreva a Classe ConversaoDeUnidadeDeVolume com métodos estáticos para conversão das unidades de volume segundo a lista
- 1 litro = 1000 centímetros cúbicos
- 1 metro cúbico = 1000 litros
- 1 metro cúbico = 35.32 pés cúbicos
- 1 galão americano = 231 polegadas cúbicas
- 1 galão americano = 3.785 litros](https://github.com/Giovani-Gomes/Exercicios_Java-_POO/tree/main/Exerc%C3%ADcio%2005%20-%20Vari%C3%A1ves%20e%20M%C3%A9todos%20Est%C3%A1ticos(static)%20)
- [Exercicio 06 - Escreva a classe _ConversaoDeUnidadesDeTempo com métodos estáticos para conversão aproximada das unidades de velocidade segundo a lista abaixo.
- 1 minuto = 60 segundos
- 1 hora = 60 minutos
- 1 dia = 24 horas
- 1 semana = 7 dias
- 1 mês = 30 dias ](https://github.com/Giovani-Gomes/Exercicios_Java-_POO/tree/main/Exerc%C3%ADcio%2006%20-%20Vari%C3%A1ves%20e%20M%C3%A9todos%20Est%C3%A1ticos(static)%20)
Métodos Recursivos
- Exercício 01 - Escreva um método recursivo e estático que calcule e retorne o N-éstimo termo da sequência Fibonacci.Alguns números desta sequência são:0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,89...
- Exercício 02 - Escreva um método recursivo e estático que rebeba um número inteiro positivo N e calcule o somatório dos números de 1 a N.
Herança e Polimorfismo
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[Exercício 01 - Conta Bancária - Elabore uma classe ContaBancaria com os seguintes atributos:
- nomeCliente
- numConta
- saldo
e os seguintes métodos:
- sacar(o saldo não pode ficar negativo)
- depositar
Crie também duas subclasse chamadas ContaPoupanca e ContaEspecial, co as seguintes características:
ContaPoupança
- atributo diaRendimento
- método calcularNovoSaldo, recebe taxa de rendimento da poupaça e atuliza o saldo.
ContaEspecial
- atributo limite
- sobreescreva o método sacar com a nova lógica necessária.
Crie uma classe Teste que contenha a seguinte lógica:
- Criar contas
- Sacar um valor das contas
- Depositar
- Mostrar um novo salvo a partir de um rendimento
- Mostrar so dados Conta do Cliente](https://github.com/Giovani-Gomes/Exercicios_Java-_POO/tree/main/Exercicio%2001%20-%20Heran%C3%A7a)
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[Exercício 02 - Imposto de Renda - A receita Federal possui um cadastro dos contrinuintes. Cada contribuinte possui nome. Escreva um programa para calcular o imposto a ser pago para 5 contribuintes. Os contribunintes podem ser:
- Pessoa jurídica
- O imposto corresponde a 10% da renda bruta da empresa.
- Pessoa Física
Renda Bruta Alíquota Parcela a deduzir 0 a 1400 0% R$ 0 1400,01 a 2100 10% R$ 100 2100,01 a 2800 15% R$ 270 2800,01 a 3600 25% R$ 500 3600,01 ou mais 30% R$ 700 Escreva um programa para calcular e imprimir na tela o imposto a ser pago de 6 contribuintes, sendo 3 PJ e 3 PF. ](https://github.com/Giovani-Gomes/Exercicios_Java-_POO/tree/main/Exercicio%2002%20-%20Heran%C3%A7a)
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[Exercício 03 - Animais - Um Animal contém nome,comprimento,número de patas(patrão é 4),cor,ambiente e velocidade(em m/s).
Um peixe é um animal, tem 0 patas, seu ambiente é o mar(padrão), cor cinzenta(padrão). Além disso tem como características barbatanas e cauda.
Um mamífero é um animal e seu ambiente padrão é terra.
Um urso é um mamífero, cor castanho e seu alimento preferido é o mel
Crie as classes Animal,Peixe e Mamífero.
Para a classe Animal, coloque os atributos:- Nome,comprimento,patas,cor,ambiente,velocidade
Para a classe Peixe,codifique o atributo características
Por último, crie uma classe teste de forma a ter um jardim zoológico com os seguintes animais: camelo,tubarão, urso-do-canadá.
Exemplo da execução:
Zoo:
Animal | Comprimento | Patas | Cor | Ambiente | Velocidade | Caracteística |
---|---|---|---|---|---|---|
Camelo | 150 cm | 4 | Amarelo | Terra | 2.0 m/s | |
Tubarão | 300 cm | 0 | Cinzento | Mar | 1.5 m/s | Barbatanas e cauda |
Urso-do- Canadá | 180 cm | 4 | Vermelho | Terra | 0.5 m/s |