/sda-extra

SDAcademy - projekt z zadaniami dodatkowymi do wykonania w domu

Primary LanguageJava

SDA - extra

projekt utworzony na potrzeby zrobienia zadań dodatkowych zleconych przez trenera. Każdy pakiet jest jednym zadaniem i zawiera swóją klasę uruchomieniową.

Zadania

random_number

Utworzenie klasy drukującej losową liczbę w zadanym przez użytkownika zakresie.

  1. Użytkownik deklaruje maksymalną liczbę (losowanie odbywa się od liczby zera do liczby maksymalnej zdefiniowanej przez użytkownika) np.
  • Użytkownik wpisuje ‘10’ -> liczba losowa przyjmuje wartość od 0 do 10
  1. Użytkownik deklaruje minimalną liczbę oraz maksymalną
  • Dla liczby ‘1’ i ‘100’ -> liczba losowa przyjmuje wartość od 1 do 100
  1. Użytkownik może podawać liczby ujemne
  • Dla liczb: ‘-100’ i ‘5’ -> liczba losowa przyjmuje wartość od -100 do 5

random.png

array_statistics

Utworzenie klasy, opisującej statystyki dla tablicy typu liczbowego

  1. Utworzenie 2 metod:
  • Psvm1.
    • Zadeklarowana na sztywno tablica z wartościami początkowymi np. int[] tablica = new int[]{2,5,1,-3,5,22,21,66,21,54}
    • Przesłanie tablicy do metody drukujOpisTablicyii.
  • drukujOpisTablicy
    • Metoda drukuje następujące parametry:
      • Minimalna wartość w tablicy
      • Maksymalna wartość w tablicy
      • Średnia wartość tablicyd.Ilość Elementów
    • Dla w/w przykładu oczekujemy poniższego tekstu:
      • Min wartość: -3
      • Max wartość: 66
      • Średnia wartość: 19.4
      • Ilość elementów: 10
    • Rozszerzenie o podawanie tablicy z palca przez użytkownika (pętla for) – np. iloelementową tablicę chcesz utworzyć? Pobrać wartość i zadeklarować tablicę, która następnie można uzupełnić w pętli for
    • Po wypisaniu podsumowania tablicy zapytać użytkownika czy chce kontynuować (tak/nie) –jeśli tak ponownie wczytać i wyświetlić parametry tablicyd.
    • Jeśli użytkownik poda wartość spoza zakresu zadać pytanie ponownie i wyświetlić tekst: „Podano nieprawidłową odpowiedź, proszę wpisać ‘tak’ lub ‘nie’.

      array

hangman

Napisz program ‘wisielec’ –użytkownik ma 5 żyć, użytkownik może podać jedynie 1 literę –gdy poda więcej przegrywa grę. Jeśli poda literę spoza hasła, traci jedno życie, gdy zostanie bez żyć <0 przegrywa grę.

  • Użytkownik sam wpisuje hasło dla przeciwnika
  • Hasło jest losowane z słownika czyli tablicy haseł
  • Po zakończeniu gry –zapytanie do użytkownika czy chce kontynuować dalej grę (t/n)

hangman

crypto_breaker

Szyfrołamacz –użytkownik musi odgadnąć 4 cyfrowe hasło, ma 5 żyć, po podaniu hasła program informuje go czy podany kod był większy lub mniejszy od hasła. Po utracie wszystkich żyć program kończy działanie

  • Po utracie wszystkich żyć program pyta użytkownika czy chce spróbować ponownie
  • Użytkownik może raz w ciągu gry poprosić o podpowiedź która odsłoni jedno z 4 cyfr tajnego hasła

code

spammer

Spammer –program pyta użytkownika o słowo oraz ilość powtórzeń wg której ma wyświetlić zadane słowa

  • Metoda void
  • 2 argumentowa –Słowo, ilośc powtórzeń
  • Do...while (wprowadzone słowo !equals(„”);

spam