特性标签:轻量化、高扩展性、低耦合、高性能、开发高效、完善热更、易用性
Zero是在Unity中一套游戏开发框架,为游戏开发核心的问题提供了解决方案。其中包括但不限于:
- 资源管理
- 根据项目开发阶段可快速切换资源加载方式的管理工具
- 支持开发时通过AssetDataBase接口加载资源调试的管理工具
- 支持通过AssetBundle加载资源的管理工具
- 视图管理
- 不用继承MonoBehaviour的视图管理方案,提高视图部分的代码执行效率,并且支持代码热更新
- 项目统一使用C#的代码热更新
- 基于ILRuntime热更框架(支持IL2CPP&Mono)
- 工具集
- 热更资源发布工具
- XCode项目参数配置工具
- 资源优化快捷工具
- IL2CPP工具
- ILRuntime工具
Zero的宗旨就是为想要快速入门的开发者提供一个可行的稳定的Unity项目开发解决方案。通过尽量简洁的使用方式来方便开发者快速上手,以及模块化的代码易于开发者扩展延伸代码的框架。
- 通常我们在开发的不同时期,对资源的加载方式有不同的需求。而这些你都不用改动一行代码,只需在Inspector中一个设置即可搞定。
- Zero提供统一的资源管理中心,可以在各种不同的资源加载方式中无缝切换。调试时你可以通过直接加载编辑中的资源。发布后你可以通过情况加载本地AssetBundle文件或来自网络的AssetBundle文件进行调试。
- 项目代码的热更方案可以快速的切换无热更/反射热更/ILRuntime热更
- 热更资源的打包通过工具整合,不用复杂的管理方案,一次配置好后,代码以及资源一键发布。
- AssetBundle打包自带依赖自动分析,开发者不用再担心依赖资源打包问题,Zero打包出的AssetBundle之间不会有冗余资源。
- Zero打包的资源自带版本号文件res.json。配合Zero内部的资源下载工具,可以每次最小化更新资源。
- Zero提供的视图管理框架可以轻松的对游戏中的视图进行管理。
Unity版本: 2018.4.0
Scripting Runtime Version: .NET 4.x Equivalent
Api Compatibility Level: .NET 4.x
中文文档(https://jinglikeblue.github.io/Zero/Docs/Intro)
2D游戏Demo(https://github.com/jinglikeblue/Zero2DGameDemo)
3D游戏Demo(https://github.com/jinglikeblue/Zero3DGameDemo)
QQ群:695429639
2021.03.10
Version 2.0
优化
- 扩展ResMgr的接口:
- string[] GetAllAsssetsNames(string abName) 获取AB下所有资源的名称列表
- UnityEngine.Object[] LoadAll(string abName) 获取AB下所有的资源
- void LoadAllAsync(string abName, Action<UnityEngine.Object[]> onLoaded, Action onProgress = null) 异步获取AB下所有的资源
2021.03.09
Version 2.0
功能调整
- 移除框架中的[FileSystem.cs]类,以后统一使用[FileUtility.cs]类,功能是一致的
2021.01.07
Version 2.0
功能调整
- Android环境中,当setting中的[client]->[url]参数指向的url为apk时,zero会在preload中下载APK,并尝试自动拉起apk进行安装
优化
- 重写了下载工具类[Downloader.cs],提高文件下载速度,增加扩展性
2020.11.26
Version 2.0
Bug修正
- 解决AB包之间存在相互依赖关系时,读取其中一个AB文件会出现死循环的问题
2020.10
Version 2.0
功能调整
- 增加对osx系统的支持
- 增加一个插件工具,https://github.com/aliessmael/Unity-Logs-Viewer
- 增加一个位图字体快速创建工具,https://github.com/jinglikeblue/Unity-BitmapFontCreater
优化
- 代码结构优化
2020.4
Version 2.0
功能调整
- 增加一个Android原生项目,用来生成zerolib.aar。提供Android原生层代码的封装。
优化
- package.zip优化,现在可以支持超大zip的解压
- 优化link.xml生成工具配置,尽量使用相对目录保存路径
2019.10
Version 2.0
功能调整
- 以下内容直接限定,不再为可配置内容,减少误操作
- 启动Prefab
- 启动类,包括方法
- DLL文件名
- 增加@Configs目录,放置配置文件,打包时可以输出到打包目录
- 更新只保留打开更新URL,如果需要其它操作,请自行扩展
- 移除Socket库,如需要socket通信请使用第三方库
- SettingUpdate的版本号跳转功能阉割掉,作用不大
优化
- OnData调整
- 改为必定触发,没有数据时传null
- OnData改为在OnInit后,OnEnable前触发,可参考Adam的OnInitData
Editor
- 完全重构Editor
- 使用Odin插件重写Editor工具
- 重新设计Editor结构,配置统一化,清晰、简洁
- HotRes发布修改
- AssetBundle部分直接采用Adam的打包方案,提高打包效率,减少打包操作
- 热更资源AB目录限定为@Resources目录
- 目录限定后,因为可以确定AB包的名称,所以可以通过工具,自动生成该目录的AB文件名称常量
- 热更代码开发目录限定为@Scripts目录
- 增加热更配置目录@Configs目录
- res.json不再配置Manifest文件路径,自动生成
- 不再提供DLL代码排除功能(意义不大)