- Jordan
- Guilherme
- Gustavo
- Gabriel
Este trabalho tem como foco o uso da programação orientada a objetos juntamente com o uso da biblioteca LibGdx. Seu objetivo e explorar aspectos avançados da biblioteca no desenvolvimento de aplicações multimídia complexas. Para realizar a programação deste trabalho é necessário o conhecimento inicial de classes, objetos e inclusão e uso de bibliotecas. O trabalho consiste em recriar um dos saudosos jogos do Atari 2600 (ou 5200), ou outro console mais novo. Objetivos:
- Aprender a lidar com coleções de objetos.
- Ampliar o conhecimento da linguagem Java por meio de técnicas de programação
O programa a ser criado consiste em uma recriação de um título do antigo console de vídeo games Atari, ou outro console mais novo. Para desenvolver a tarefa utilizaremos a biblioteca LibGdx. Siga os tutoriais de instalação e uso da biblioteca indicados na referência [1].
Orientações de programação:
- Divida o programa em classes – Cada objeto e ou personagem de seu jogo deve pertencer a uma classe que guardas seus atributos (variáveis) e executa suas ações (funções). 2. Utilize a ideia de herança – Objetos que compartilham funções e propriedades devem ter algum tipo de relacionamento de herança. Projete seu programa antes de iniciar sua programação. 3. NÃO UTILIZE VARIÁVEIS GLOBAIS – Crie estruturas de dados eficientes que possam ser passadas pelas funções que delas precisarem. Classes podem ter dados e funções, mas podem ter somente dados também. Não há nada de errado em uma classe que só tenha dados. Disciplina: Lógica de Programação 2 2º Trabalho 3º Ano Informática Professor: Alisson Rodrigo dos Santos Valor: 20,0 +10 pts Entrega: ***
- Utilize nomes significativos para variáveis e funções (não use abreviações).
- Tente colocar as funções que tratam de dados juntas com esses dados em classes específicas.
- Utilize as bibliotecas da LibGdx – imagem, texto e som.
- Seu jogo deve ter um conjunto de personagens (inimigos ou objetos ou pedras ou arvores) que devam interagir com o jogador. Esse conjunto deve ser organizado em listas. o É obrigatório o uso de alguma estrutura de organização da biblioteca Java Collection [2] , [3]
- Cada grupo deverá desenvolver o título a ele indicado na tabela abaixo.
- Os programas devem ter uma estrutura de evolução (mais de uma fase, evolução gradual da partida ou dos inimigos).
O trabalho visa o pleno desempenho dos estudantes no uso dos conceitos tratados, para isso procure utilizar as dicas de programação dadas aqui. No caso de dúvidas procure os professores e os monitores de Informática. Visite o site do professor e do Grupo de desenvolvimento de jogos para mais informações: www.alissonrs.com.br e http://gpjecc.blogspot.com.br/ Bom trabalho !!! Observações Senhores, Consultem a internet e busquem ajuda com os colegas sempre que possível, porém não utilizem de plágio na apresentação dos trabalhos. Trabalhos com soluções iguais ou parte de códigos com identidade estrutural serão severamente penalizados, por isso se você utilizar qualquer parte de código de qualquer lugar, indique o pedaço e a fonte que você consultou. Esse trabalho não deve ser copiado inteiramente da Internet, apesar das inúmeras soluções ali encontradas. Verifique os exemplos on-line, veja o que está sendo pedido aqui e desenvolva sua própria solução. Iniciem as tarefas mais simples agora, dúvidas irão surgir, não deixe de buscar ajuda com os monitores e professores. O trabalho foi pensado para estar alguns passos a frente na matéria que vocês estão estudando. Funcionalidades extras adicionadas no trabalho podem valer pontos extras, desde que sejam únicas no seu grupo e que seja comunicado ao professor com antecedência – identifique-as no relatório e comunique o professor. Dicas Atari
Na referência [4] é possível jogar online jogos Atari. Para isso vocês precisarão dos ‘cartuchos’. Arquivos de rom que você pode baixar no link [5]. Em [6] há versões prontas de jogos Atari para serem rodados. [7] Fornece listas de sites com recursos (som, imagens, sprites) para uso em seus jogos.
- [1] Tutoriais SDL, visitado em: <03/05/2016>; disponível em: Tutorial SDL
- [2] The Java™ Tutorials Download Ebooks-Trail: Collections: Table of Contents, visitado em: <03/05/2016>; disponível em:Tutorial de Java
- [3] SlideSahre - Java 12 Colecoes, visitado em: <03/05/2016>; disponível em: Coleções em Java
- [4] JavAtari.js - visitado em: <03/05/2016>; disponível em: Java Atari - js
- [5] FreeRoms - visitado em: <03/05/2016>; disponível em: Atari ROMS Downloads
- [6] Portal Atari - visitado em: <03/05/2016>; disponível em: Portal Atari
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STEP 1: Get Started To start a game immediately after turning on your Video Computer System, just press the Red Button on your controller. To play another game, press GAME RESET To activate Mario and start action, press the RED Button
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STEP 2: Making it to the Top When the first of your three Marios appears on the ramps, try to get him to the top to save his girlfriend. If Mario is hit by a barrel, he is eliminated. Climb the unbroken ladders to reach the next ramp! Mario cannot climb broken ladders
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STEP 3: Hammer Away! If mario jumps up and grabs the hammer, he can face the barrels and hit them for extra points. But if the hammer misses and the barrel hits Mario, he's eliminated! And remember - he can't climb ladders with the hammer, and the hammer disappears in a few seconds
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STEP 4: How Time Flies... The Score/Bonus indicator shows your bonus "counting down" Watch out! If it reaches ZERO, Mario is elimated!
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STEP 5: Success or failure? If you make it to the top of the ramp, the remaining bonus is added to your score and move on to the rivet screen. But if you fail, Mario is eliminated.
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STEP 6: A Riveting Mission. Mario must remove all the rivets to save his girlsfriend. To remove a rivet, Mario runs or jumps over it - and it disappears!
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STEPS 7: Playing with Fire. Jump over fireballs for points - or avoid them. (Remember, the fireballs are following Mario - and they're tricky! Fireballs always stay on the same ramps, but sometimes jump across the gaps.)
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STEP 8: Hurrah! When you have removed all the rivets, the game continues to alternate between the two screens - but the action gets harder as you go! Keep playing intil you run out of Marios.
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SCORING While you control MArio, the Score/Bonus Indicator shows your bonus counting down. Between screens and at game end, your score is displayed. Starting Bonus Value (each Screen) 5000 points Jumping a barrel or fireball 100 points Eliminating a Rivet 100 points Smashing a barrel or Fireball 800 points The player recieves three Marios per game