здраствуйте меня зовут ваня мне 0 лет ищу друзей в сети Internet
Октябрь 1995 года, штат Нью-Йорк, США.
Вы — агенты Департамента особых расследований (сокращенно ДОР), особого подразделения ФБР, занимающееся борьбой с различного рода сверхъестественными угрозами; и вам предстоит разыскать маньяка в маленьком городке Юнион Спрингс на севере штата Нью-Йорк. Вы — обычные люди. Тренированные бойцы, опытные стрелки, подготовленные исследователи, но всего лишь люди в этом огромном, темном мире.
Наша хроника будет называться “Туннельное зрение”.
Длительность: после прошлой хроники пока что опасаюсь давать оценки) Событиям внутри игры отведена примерно неделя; судя по сценам, эту игру гипотетически можно уместить в три встречи, если ломиться вперед катком. Осторожно возьму за образец прошлые игры и предположу, что одна встреча = один день, так что примерно семь встреч.
Расследование - запись полученной за игру информации
В отличие от прошлого раза (когда мы созванивались в телеграме и обсуждали, кому чего хочется от игры), предлагаю провести так называемую “нулевую встречу” в оффлайне. Вам надо будет прочитать все по ссылкам ниже и прийти уже с какой-то готовой задумкой для персонажа. Генериться заранее не обязательно — этим мы и займемся на нулевой встрече.
На этот раз вы не случайно сбившиеся в стаю одиночки, вы — агенты, которые уже несколько лет работают в поле и знают друг друга. Возможно, даже вместе расследовали какие-то дела примерно в таком формате: персонаж А вместе с персонажем Б, персонаж Б вместе с персонажем Ц, персонаж Ц вместе с персонажем А. Из этого могут вырасти и стартовые отношения, и характеристики (один — крутой боец, другой подмечает детали и отвечает за дедукцию), звания, снаряжение, и прочие факты биографии.
В общем, пройдемся через генережку всеми вместе, обсудим вопросы и непонятные места. Если есть желание взять какой-нибудь недостаток уровня “Двойной агент”, но не хочется это афишировать, можно после встречи обсудить уже тет-а-тет.
Если быстро раскидаемся с генережкой — то можем прям там сразу сыграть одну-полторы вводные сцены, этакий брифинг вам от руководства, с рассказом о сути дела. Плюс до следующей полноценной встречи останется время подумать и, при необходимости, что-то в персонаже подтюнить-подкрутить.
Я сейчас неспешно и ненапряжно, тупо когда в кайф, делаю следующую “большую” игру про вампиров. Нынешняя же игра:
- а) нужна, чтобы все мы хорошо провели время, а не сидели дома как сычи;
- б) станет небольшим полигоном, где я попробую ввести ряд изменений по сравнению с Чикаго, и понять, как они будут работать, и будут ли вообще;
- в) основана на готовом приключении, так что, даже с доработками, ее банально проще вести, на всем-то готовом;
- г) и last but not least, покажет Мир Тьмы немного с другой стороны.
Короче, это в каком-то смысле филлер, пляжный эпизод, спин-офф, чтобы заработать бабок мастерского опыта. В таком контексте, у вас может появиться мысль быстренько слепить себе агента из того, что первым придет в голову, играть без тормозов, а там будь что будет. Помрет — не жалко.
Я же очень надеюсь, что мы доберемся до игры “Кровосиси-2”, а потом, если все сложится, и до “Кровосиси-3”, или даже, неожиданно, до “Маги 1”, “Демоны 1”, “Оборотни 1”… Все эти игры будут в одном мире, и, кто знает, вдруг будущим вам-нелюдям доведется встретить агента ФБР, который покажется смутно знакомым? Поэтому отнеситесь ко своим героям с толикой заботы, что ли.
Действительно, ультраглубокая проработка здесь вряд ли будет нужна (с другой стороны, проработанного персонажа, будто бы, и играть интересней?). Ваш агент — бывший гуль, или работает на пару разведок сразу? Это вряд ли всплывает и будет иметь сюжетные последствия в этой конкретной игре (впрочем, кто знает…). Но, если миссия в Юнион Спрингс завершится успешно, он останется где-то в нашем общем воображаемом мире — как Итан, Эрик и Франц.
Глобально, правила те же самые, что и в Вампирах четвертой редакции — с той лишь разницей, что вы играете за людей. То есть, в двух словах:
- нет вампирских дисциплин, никакой раскачки физических атрибутов за кровь, и прочих нечеловечестких способностей… казалось бы. Но есть различные экстрасенсорные\паранормальные дары;
- чуть другая система повреждений. Атаки и попадания работают точно так же, но получаемый урон не делится пополам, поглощенный мертвыми телами; ну и лечить более-менее серьезные раны придется не за кровь, а лежа в госпитале.
- меньше очков на характеристики при генерации, но больше свободных очков, которые можно вложить куда угодно;
- добродетели (совесть\смелость\самоконтроль), человечность и воля работают, опять же, в основном аналогично вомперам. Разумеется, нет боязни солнечного света и тому подобных вещей, но страх перед неведомым чудищем (и проваленный бросок смелости) вполне могут парализовать персонажа или обратить его в бегство.
Дальше небольшая подборка ссылок. Повторюсь, правила те же самые, мир тот же самый. Но, чтобы не было скучно и скудно, я поковырялся по книгам разных редакций и собрал ряд материалов: лор и фикшн, новые факты биографии, достоинства, недостатки, оружие, снаряжение, и, конечно же, те самые паранормальные способности.
Пятнашки в подворотне — мини-рассказ, художественная зарисовка об одном столкновении агента ДОР со сверхъестественным.
На страже Королевства — этакое введение, задающее тон игры за агентов.
Департамент особых расследований ФБР (ДОР) — история Департамента, его руководители и сотрудники, информация о сверхъестественных существах, которой владеют агенты. Думаю, не все из этого могут знать ваши персонажи, но это полезно для вас как игроков.
Создание персонажа-агента — глава из книги чуть ли не второй редакции, посвященной как раз агентам правительственных спецслужб. Создание агента почти идентично созданию персонажа-вампира.
При создании персонажа вам могут пригодиться:
- новое Знание — Спецслужбы;
- новые Факты биографии:
- Защитники;
- Звание;
- Снаряжение (а доступное оружие и прочее можно посмотреть здесь);
- Услуги.
- собрал в один список все доступные вам достоинства и недостатки;
- на всякий случай, отдельно описания человеческих добродетелей;
- различные сверхспособности, которые разделяются на несколько групп, а именно:
Пара комментариев по последнему пункту. Ваши герои — агенты спецслужб, государственные служащие; вы — скорее Фокс Малдер и Дана Скалли, а не “независимые консультанты со сверхспособностями”, как в сериалах “Люцифер”, “Области тьмы” или “Обмани меня”. Ворожба и Истинная вера, разумеется, свойственны охотникам на нечисть в целом, но вряд ли в Бюро благосклонно отнесутся к потомственному колдуну — наоборот, он, скорее, вызовет подозрения.
Иначе говоря, если очень хочется быть сверхчеловеком, я бы рекомендовал вам по умолчанию выбирать себе что-то из парапсихологических даров) Впрочем, напрямую запрещать ворожбу и истинную веру не стану, вдруг вы их как-то классно впишите. И да, давайте не у каждого будут сверхспособности) Агенты — обычные люди, в этом-то и состоит, среди прочего, интерес игры.
По мотивам нашей первой игры, хотел бы внести несколько корректировок.
Если вам кажется, что вотпрямщас происходит нечто глобальное, и, возможно, неприятное, неправильное или смертельное (с точки зрения истории), на что ваш персонаж мог бы повлиять – и таким образом избежать столь опасной ситуации – а он не влияет… Не сидите молча. Лучше в зародыше стопануть какую-то ситуацию, пусть даже чуть порушив атмосферу, чем потом сидеть и сокрушаться “Ну я же мог!..”, когда уже поздно. Правила говорят, что ту же волю можно тратить на рефлекторное избегание опасных действий, и лучше про нее не забывать.
Попробую вот такую штуку: иногда результаты бросков, которые правилами трактуются как “неудача; не получилось” я буду превращать в этакий “успех с последствиями”, как в клинках. Иначе в некоторых случаях получается странно: или возможность просто исчезает, либо можно попробовать еще раз (по повышенной сложности), и какой тогда в этом смысл вообще.
Возможно, стоит чаще делать броски, которые бы определяли настроение-эмоцию-реакцию персонажа. У нас зачастую это все отдавалось на откуп ролеплею, плюс иногда я просил бросить на страх огня, и все. Но! Были разные сцены, например, где Всевидящий говорил гадости про Криса прямо в лицо Руфусу — кто знает, вдруг бросок самоконтроля (и провал) привел бы к тому, что Руфус если не бросился бы на Всевидящего, то хотя бы открыто нахамил ему в ответ, и история пошла бы чуть иначе. Или вот вы все такие храбрые перед оборотнями, даже рванули с ними раз на раз не задумываясь; а Генрих испугался и попытался сбежать, и вы после это ставили ему в упрек, скажем так — кто знает, возможно, броски на смелость заставили бы некоторых, так скажем, охладить траханье, попридержать шуточки и вести себя малость скромнее.
Почти все проверки в диалогах мы играли с использованием социальных характеристик — обаяния и манипуляции. Есть подозрение, что это какое-то наше общее когнитивное искажение) Подумалось, что в прям неплохом количестве ситуаций можно было задействовать как минимум смекалку, а то даже и интеллект. Ты не давишь харизмой — ты подбираешь аргументы, с которыми трудно поспорить.
Предложение, от которого невозможно отказаться, как компенсация того, что: а) кто-то не ведет записи; б) персонаж может из разговора понимать больше, чем игрок. Естественно, мы сидим вместе, и когда один персонаж где-то втайне разговаривает по телефону, его диалог слышат все игроки. Предлагаю, даже если звонящий не планирует ничего скрывать от остальных, пусть он не говорит “Рассказываю им все, что узнал”, а возьмет и перескажет суть беседы своими словами. И я тоже тут ворвусь по необходимости, если вдруг какую-то важную деталь из разговора была проигнорирована, акцентирую на ней внимание.
Тут по большей части не изменения, а штуки, которые мы “опять играли неправильно!!111”. Например:
- штрафы за здоровье накладываются и на значение инициативы;
- для блока, парирования и уклонения есть фиксированные сочетания способностей, ловкость плюс что-то еще. Хоумрул от меня — можно использовать и что-то другое (как мы иногда делали), но буду сложность повышать.
- ошеломление: если после проверки на прочность количество полученных противником повреждений превышает его значение выносливости (или выносливости + 2, для нелюдей), то атака ошеломляет его. Ошеломлённый противник пропускает следующий ход.
Тут все понятно из названия. Точного списка нет, и скорей всего не будет; попросту нельзя будет взять недостаток, который на самом деле не мешает жить и по факту нужен только чтобы свободных очков добрать.