здраствуйте меня зовут ваня мне 0 лет ищу друзей в сети Internet

О чем игра?

Октябрь 1995 года, штат Нью-Йорк, США.

Вы — агенты Департамента особых расследований (сокращенно ДОР), особого подразделения ФБР, занимающееся борьбой с различного рода сверхъестественными угрозами; и вам предстоит разыскать маньяка в маленьком городке Юнион Спрингс на севере штата Нью-Йорк. Вы — обычные люди. Тренированные бойцы, опытные стрелки, подготовленные исследователи, но всего лишь люди в этом огромном, темном мире.

Наша хроника будет называться “Туннельное зрение”.

Длительность: после прошлой хроники пока что опасаюсь давать оценки) Событиям внутри игры отведена примерно неделя; судя по сценам, эту игру гипотетически можно уместить в три встречи, если ломиться вперед катком. Осторожно возьму за образец прошлые игры и предположу, что одна встреча = один день, так что примерно семь встреч.

Расследование - запись полученной за игру информации

Cодержание

С чего начнем?

В отличие от прошлого раза (когда мы созванивались в телеграме и обсуждали, кому чего хочется от игры), предлагаю провести так называемую “нулевую встречу” в оффлайне. Вам надо будет прочитать все по ссылкам ниже и прийти уже с какой-то готовой задумкой для персонажа. Генериться заранее не обязательно — этим мы и займемся на нулевой встрече.

На этот раз вы не случайно сбившиеся в стаю одиночки, вы — агенты, которые уже несколько лет работают в поле и знают друг друга. Возможно, даже вместе расследовали какие-то дела примерно в таком формате: персонаж А вместе с персонажем Б, персонаж Б вместе с персонажем Ц, персонаж Ц вместе с персонажем А. Из этого могут вырасти и стартовые отношения, и характеристики (один — крутой боец, другой подмечает детали и отвечает за дедукцию), звания, снаряжение, и прочие факты биографии.

В общем, пройдемся через генережку всеми вместе, обсудим вопросы и непонятные места. Если есть желание взять какой-нибудь недостаток уровня “Двойной агент”, но не хочется это афишировать, можно после встречи обсудить уже тет-а-тет.

Если быстро раскидаемся с генережкой — то можем прям там сразу сыграть одну-полторы вводные сцены, этакий брифинг вам от руководства, с рассказом о сути дела. Плюс до следующей полноценной встречи останется время подумать и, при необходимости, что-то в персонаже подтюнить-подкрутить.

Тонкий момент!

Я сейчас неспешно и ненапряжно, тупо когда в кайф, делаю следующую “большую” игру про вампиров. Нынешняя же игра:

  • а) нужна, чтобы все мы хорошо провели время, а не сидели дома как сычи;
  • б) станет небольшим полигоном, где я попробую ввести ряд изменений по сравнению с Чикаго, и понять, как они будут работать, и будут ли вообще;
  • в) основана на готовом приключении, так что, даже с доработками, ее банально проще вести, на всем-то готовом;
  • г) и last but not least, покажет Мир Тьмы немного с другой стороны.

Короче, это в каком-то смысле филлер, пляжный эпизод, спин-офф, чтобы заработать бабок мастерского опыта. В таком контексте, у вас может появиться мысль быстренько слепить себе агента из того, что первым придет в голову, играть без тормозов, а там будь что будет. Помрет — не жалко.

Я же очень надеюсь, что мы доберемся до игры “Кровосиси-2”, а потом, если все сложится, и до “Кровосиси-3”, или даже, неожиданно, до “Маги 1”, “Демоны 1”, “Оборотни 1”… Все эти игры будут в одном мире, и, кто знает, вдруг будущим вам-нелюдям доведется встретить агента ФБР, который покажется смутно знакомым? Поэтому отнеситесь ко своим героям с толикой заботы, что ли.

Действительно, ультраглубокая проработка здесь вряд ли будет нужна (с другой стороны, проработанного персонажа, будто бы, и играть интересней?). Ваш агент — бывший гуль, или работает на пару разведок сразу? Это вряд ли всплывает и будет иметь сюжетные последствия в этой конкретной игре (впрочем, кто знает…). Но, если миссия в Юнион Спрингс завершится успешно, он останется где-то в нашем общем воображаемом мире — как Итан, Эрик и Франц.

Правила и мир

Глобально, правила те же самые, что и в Вампирах четвертой редакции — с той лишь разницей, что вы играете за людей. То есть, в двух словах:

  • нет вампирских дисциплин, никакой раскачки физических атрибутов за кровь, и прочих нечеловечестких способностей… казалось бы. Но есть различные экстрасенсорные\паранормальные дары;
  • чуть другая система повреждений. Атаки и попадания работают точно так же, но получаемый урон не делится пополам, поглощенный мертвыми телами; ну и лечить более-менее серьезные раны придется не за кровь, а лежа в госпитале.
  • меньше очков на характеристики при генерации, но больше свободных очков, которые можно вложить куда угодно;
  • добродетели (совесть\смелость\самоконтроль), человечность и воля работают, опять же, в основном аналогично вомперам. Разумеется, нет боязни солнечного света и тому подобных вещей, но страх перед неведомым чудищем (и проваленный бросок смелости) вполне могут парализовать персонажа или обратить его в бегство.

Ссылки на почитать

Дальше небольшая подборка ссылок. Повторюсь, правила те же самые, мир тот же самый. Но, чтобы не было скучно и скудно, я поковырялся по книгам разных редакций и собрал ряд материалов: лор и фикшн, новые факты биографии, достоинства, недостатки, оружие, снаряжение, и, конечно же, те самые паранормальные способности.

Пятнашки в подворотне — мини-рассказ, художественная зарисовка об одном столкновении агента ДОР со сверхъестественным.

На страже Королевства — этакое введение, задающее тон игры за агентов.

Департамент особых расследований ФБР (ДОР) — история Департамента, его руководители и сотрудники, информация о сверхъестественных существах, которой владеют агенты. Думаю, не все из этого могут знать ваши персонажи, но это полезно для вас как игроков.

Создание персонажа-агента — глава из книги чуть ли не второй редакции, посвященной как раз агентам правительственных спецслужб. Создание агента почти идентично созданию персонажа-вампира.

При создании персонажа вам могут пригодиться:

Пара комментариев по последнему пункту. Ваши герои — агенты спецслужб, государственные служащие; вы — скорее Фокс Малдер и Дана Скалли, а не “независимые консультанты со сверхспособностями”, как в сериалах “Люцифер”, “Области тьмы” или “Обмани меня”. Ворожба и Истинная вера, разумеется, свойственны охотникам на нечисть в целом, но вряд ли в Бюро благосклонно отнесутся к потомственному колдуну — наоборот, он, скорее, вызовет подозрения.

Иначе говоря, если очень хочется быть сверхчеловеком, я бы рекомендовал вам по умолчанию выбирать себе что-то из парапсихологических даров) Впрочем, напрямую запрещать ворожбу и истинную веру не стану, вдруг вы их как-то классно впишите. И да, давайте не у каждого будут сверхспособности) Агенты — обычные люди, в этом-то и состоит, среди прочего, интерес игры.

Изменения

По мотивам нашей первой игры, хотел бы внести несколько корректировок.

Перемотка времени и реткон

Если вам кажется, что вотпрямщас происходит нечто глобальное, и, возможно, неприятное, неправильное или смертельное (с точки зрения истории), на что ваш персонаж мог бы повлиять – и таким образом избежать столь опасной ситуации – а он не влияет… Не сидите молча. Лучше в зародыше стопануть какую-то ситуацию, пусть даже чуть порушив атмосферу, чем потом сидеть и сокрушаться “Ну я же мог!..”, когда уже поздно. Правила говорят, что ту же волю можно тратить на рефлекторное избегание опасных действий, и лучше про нее не забывать.

Откровенно неудачные броски

Попробую вот такую штуку: иногда результаты бросков, которые правилами трактуются как “неудача; не получилось” я буду превращать в этакий “успех с последствиями”, как в клинках. Иначе в некоторых случаях получается странно: или возможность просто исчезает, либо можно попробовать еще раз (по повышенной сложности), и какой тогда в этом смысл вообще.

Броски на эмоции

Возможно, стоит чаще делать броски, которые бы определяли настроение-эмоцию-реакцию персонажа. У нас зачастую это все отдавалось на откуп ролеплею, плюс иногда я просил бросить на страх огня, и все. Но! Были разные сцены, например, где Всевидящий говорил гадости про Криса прямо в лицо Руфусу — кто знает, вдруг бросок самоконтроля (и провал) привел бы к тому, что Руфус если не бросился бы на Всевидящего, то хотя бы открыто нахамил ему в ответ, и история пошла бы чуть иначе. Или вот вы все такие храбрые перед оборотнями, даже рванули с ними раз на раз не задумываясь; а Генрих испугался и попытался сбежать, и вы после это ставили ему в упрек, скажем так — кто знает, возможно, броски на смелость заставили бы некоторых, так скажем, охладить траханье, попридержать шуточки и вести себя малость скромнее.

Общение, убеждение, споры с NPC

Почти все проверки в диалогах мы играли с использованием социальных характеристик — обаяния и манипуляции. Есть подозрение, что это какое-то наше общее когнитивное искажение) Подумалось, что в прям неплохом количестве ситуаций можно было задействовать как минимум смекалку, а то даже и интеллект. Ты не давишь харизмой — ты подбираешь аргументы, с которыми трудно поспорить.

“Я пересказываю им суть разговора”

Предложение, от которого невозможно отказаться, как компенсация того, что: а) кто-то не ведет записи; б) персонаж может из разговора понимать больше, чем игрок. Естественно, мы сидим вместе, и когда один персонаж где-то втайне разговаривает по телефону, его диалог слышат все игроки. Предлагаю, даже если звонящий не планирует ничего скрывать от остальных, пусть он не говорит “Рассказываю им все, что узнал”, а возьмет и перескажет суть беседы своими словами. И я тоже тут ворвусь по необходимости, если вдруг какую-то важную деталь из разговора была проигнорирована, акцентирую на ней внимание.

Боевка

Тут по большей части не изменения, а штуки, которые мы “опять играли неправильно!!111”. Например:

  • штрафы за здоровье накладываются и на значение инициативы;
  • для блока, парирования и уклонения есть фиксированные сочетания способностей, ловкость плюс что-то еще. Хоумрул от меня — можно использовать и что-то другое (как мы иногда делали), но буду сложность повышать.
  • ошеломление: если после проверки на прочность количество полученных противником повреждений превышает его значение выносливости (или выносливости + 2, для нелюдей), то атака ошеломляет его. Ошеломлённый противник пропускает следующий ход.

Забаню некоторые недостатки

Тут все понятно из названия. Точного списка нет, и скорей всего не будет; попросту нельзя будет взять недостаток, который на самом деле не мешает жить и по факту нужен только чтобы свободных очков добрать.