/VketBoothValidator

※Vケット3 には対応していません。 Vケット2のブースが入稿ルールに沿っているかチェックする入稿支援ツール(非公式)です。 こちらはメンテナンスを終了しました。今後はVitDeckに移行します。https://vitdeck.github.io/VitDeck/

Primary LanguageC#MIT LicenseMIT

Vket booth validator 2019.3d

Vケットのブースが入稿ルールに沿っているかチェックする入稿支援ツール(非公式)です。

注意事項

万一に備え、実行前に必ずUnityプロジェクトのバックアップを取ってください。

  • 全てのルールをチェックできるわけではありません。(「対応ルール」参照)
  • ツールの検証結果のOK/NGが公式に入稿したデータでのOK/NGを保証するものではありません。
  • このツールは非公式です。全ての場合においてバーチャルマーケット運営の判断が優先されます。

インストール

ダウンロードページ からVketBoothValidator.zipをダウンロードし、解凍して中にあるUnitypackageを検証したいブースのシーンがあるプロジェクトにインポートしてください。

使い方

  • ブースの作成配置を行いUnitypackageにエクスポートする直前の状態にします。

  • シーンを開いた状態でTools>Vket Booth Validatorから起動します。

  • Base Folderに提出するフォルダを指定してValidateボタンを押すだけです。

    • On/Offブースで提出を申請している人は「For On/Off Booth」にチェックを入れてください。
  • 検証でNGだったルールはログに[!]がついて出力されます。

  • 対応していないルールのチェックは各自でお願いします。(→ツールが検証できないルールのチェック方法)

対応ルール

検証に対応しているルール・非対応のルールは以下の通りです。 各ルール対応の詳細はVket booth validator 2019.3d入稿ルール対応表を確認してください

基準は2019.2.1更新の「バーチャルマーケット2入稿ルール」です。 使用前に公式のルールが改訂されていないことを確認してください。 https://www.v-market.work/

検証対応ルール

  • A.提出形式
    • Unity 2017.4.15f1で作成すること
    • Assetフォルダ直下に「サークル名_サークル主(全て半角)」の名称のフォルダを作成していること(Assets/aaa_bbb形式であることの確認)
    • 提出フォルダ内に、フォルダ名と同名のブースのPrefabを作成すること
  • B.ファイル&フォルダ名
    • 全角禁止(2バイト文字を使用していないこと)
    • 終わりの「~」禁止
    • あまりにも長すぎるパス名禁止(Assets以下が180文字以下と勝手に想定してます)
    • 「.blend」形式のファイル禁止
  • C.Scene内階層形式
    • 「サークル名_サークル主名」という名称のEmptyオブジェクトが全ての親 Occluder Static, Occludee Static, Dynamicの3つのEmptyオブジェクトを作り、すべてのオブジェクトはこのどれかの階層下に入れること(入っていないオブジェクトはログだけを出力してスルーします)
    • 'Occluder Static'以下のオブジェクト設定が全て'Static'(Lightmap Staticのみ任意)に、'Occludee Static'以下のオブジェクト設定が'Occludee Static'に設定されている。'Dynamic'以下では全てのStaticが設定されていない
  • D.ブース形式
    • ブース寸法は幅4m×奥行き3m×高さ5m(初期表示でアクティブなブース内オブジェクトのBoundsが(X,Y,Z)=(4,5,3)以内)
    • マテリアル数制限10個以内(ブース内に設置するアバターのサンプル等全てを含む)(初期状態でアクティブなものをカウント) - テクスチャ圧縮(Use Crounch Compression)を指定すること
  • G.Component規定
    • 使用可能コンポーネントと使用条件のチェック
    • 初期表示されていないObjectには、ObjectSync設定不可
    • VRC_Pickupは最大3つまで
    • RigidbodyはIs Kinematic推奨。Collision DetectionはDiscrete
    • 各種JointはVRC_Object Syncとの併用は不可
    • Lightの設定Baked推奨Real Timeで使いたい場合は応相談
    • Animator/AnimationとVRC_PickupおよびVRC_ObjectSyncとAnimatorの併用は不可 「../」の使用不可
  • Y.よくある入稿ミス
    • Animatorで動かすオブジェクトはDynamicの下に配置すること
  • Z.公式プレハブ
    • オーバーライド用のファイルを必ず複製すること
    • PickupObjectSyncのプレハブの一番上の親オブジェクトと直下の"Pickup”のScaleが一致していること。

非対応ルール

下記はツールでは検証できません。 ツールが検証できないルールのチェック方法を参考にチェックしてください。

  • 提出用UnityPackageの作成は検証の対象外です。不要な依存ファイルを含めないよう注意してください。
  • ペデスタルアバターに関する規定は検証対象外です。
  • ワールドアップロード時のサイズが10MB以内かは検証しません。
  • 名前が「CVS」のフォルダ、ファイル、「.」で始まるフォルダ、ファイルはチェックできません。
  • SetPass callsとBatchesの値は検証しません。
  • VRC_Triggerの設定値が使用可能なものかは検証対象外です。

動作環境

以下の環境でテストしています。

  • Windows 10
  • Unity 2017.4.15f1
  • VRCSDK-2018.12.19.17.03

(今のところWindows以外のOSは動作保証外です)

ライセンス

MITライセンスの下でリリースされています。

Copyright (c) 2019 Kozu Released under the MIT license https://opensource.org/licenses/mit-license.php

作者

Kozu(Twitter:@kozu_vr) ツールに関しての問い合わせはTwitterへお願いします。

Special thanks(開発・動作テスト協力)

  • がとーしょこら(Twitter: @gatosyocora)
  • 小熊猫レッキー(Twitter: @VR_Red_Panda)
  • sunafukin(Twitter: @sunafukin_vrc)
  • 円フツ
  • Karasuma-Kuro(Twitter: @Karasu_ma_Kuro)