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个人在研-【未知·世界】

MIT LicenseMIT

代号:不能说的秘密

  • 个人在研
  • 类型(暂定):ACT 开放世界
  • 引擎:Unity
  • 参考:原神、战双、CoA

技术:

战斗:

  • 动作:
    • 1:Mecanim;2:Animancer;3:Playable
      • 方案1:非Playable,在角色动画数量大的情况下非常占用CPU,且动画融合方面没有后者自然与方便,参数设置不方便,优点:状态机可视化,学习成本相对低
      • 方案2:Playable,插件,用户任意支配动画数量,根据需求进行定制各自的动画,性能方面得到把控,完善的文档,自然流畅的动画融合,参数设置方便,缺点:状态机非可视化,学习成本相对高,并存在问题不可预知风险
      • 方案3: Playable,官方底层API,稳定,自定义自由度高,学习成本不高不低
    • 案例:
      • 【永劫无间】参考2实现动作动画系统;
      • 官方推荐对于动画数量繁多者使用Playable定制动画系统;
      • 【原神】可能使用1,但肯定经过魔改
  • 技能:
    • 1:Flux;2:Timeline+Playable3:Slate
    • 案例:
      • 网易、腾讯有使用1;(PS:五哥牛逼!!!)
      • 【原神】&【崩坏3】可能使用2

AI:

  • 怪物&NPC:1:状态机2:行为树;3:决策树;4:GOAP;5:HTN
    • 案例:
      • 【极度恐慌】使用3;
      • 【地平线零黎明】使用4
  • 寻路:1:Unity的Navigation;2:开源项目RecastNavigation
    • 案例:
      • 【网易自研引擎】参考2;
      • 【原神】使用2;
      • 【死亡搁浅】参考过2;
      • 【腾讯】工作室魔改2形成自身工具;

编辑器:

  • 节点:1:NodeGraphProcessor;2:xNode;3:Node_Editor_Framework
  • 一般:Odin(方便,理由略)
  • 时间轴:1:Slate Cinematic Sequencer;2:Timeline+Playable
    • 案例:
      • 【天涯明月刀】据调查使用2;
      • 【斗罗大陆·魂师对决】根据分享使用2;
      • 【原神】&【崩坏3】可能使用2

相机控制:

  • Cinemation(方便,理由略)

渲染:

  • 目前直接用的lilToon,用于二次元人物渲染

UI

  • 会在UI框架中实现做过的全部系统&活动、基础系统

美术:

  • 由于是学习用,所以用的Unity官方资源或者一些网络资源

策划:

  • 自己来(还没想好)

目前在做:

  • 2022.10.7-战斗系统
  • 2022.9.4-2022.10.6-基本流程搭建
  • 2022.11.1-2022.12.18-同步测试完成(战斗、移动等)