- 个人在研
- 类型(暂定):ACT 开放世界
- 引擎:Unity
- 参考:原神、战双、CoA
- 动作:
- 1:Mecanim;2:Animancer;3:Playable
- 方案1:非Playable,在角色动画数量大的情况下非常占用CPU,且动画融合方面没有后者自然与方便,参数设置不方便,优点:状态机可视化,学习成本相对低
- 方案2:Playable,插件,用户任意支配动画数量,根据需求进行定制各自的动画,性能方面得到把控,完善的文档,自然流畅的动画融合,参数设置方便,缺点:状态机非可视化,学习成本相对高,并存在问题不可预知风险
- 方案3: Playable,官方底层API,稳定,自定义自由度高,学习成本不高不低
- 案例:
- 【永劫无间】参考2实现动作动画系统;
- 官方推荐对于动画数量繁多者使用Playable定制动画系统;
- 【原神】可能使用1,但肯定经过魔改
- 1:Mecanim;2:Animancer;3:Playable
- 技能:
- 1:Flux;2:Timeline+Playable;3:Slate
- 案例:
- 网易、腾讯有使用1;(PS:五哥牛逼!!!)
- 【原神】&【崩坏3】可能使用2
- 怪物&NPC:1:状态机;2:行为树;3:决策树;4:GOAP;5:HTN
- 案例:
- 【极度恐慌】使用3;
- 【地平线零黎明】使用4
- 案例:
- 寻路:1:Unity的Navigation;2:开源项目RecastNavigation
- 案例:
- 【网易自研引擎】参考2;
- 【原神】使用2;
- 【死亡搁浅】参考过2;
- 【腾讯】工作室魔改2形成自身工具;
- 案例:
- 节点:1:NodeGraphProcessor;2:xNode;3:Node_Editor_Framework
- 一般:Odin(方便,理由略)
- 时间轴:1:Slate Cinematic Sequencer;2:Timeline+Playable
- 案例:
- 【天涯明月刀】据调查使用2;
- 【斗罗大陆·魂师对决】根据分享使用2;
- 【原神】&【崩坏3】可能使用2
- 案例:
- Cinemation(方便,理由略)
- 目前直接用的lilToon,用于二次元人物渲染
- 会在UI框架中实现做过的全部系统&活动、基础系统
- 由于是学习用,所以用的Unity官方资源或者一些网络资源
- 自己来(还没想好)
- 2022.10.7-战斗系统
- 2022.9.4-2022.10.6-基本流程搭建
- 2022.11.1-2022.12.18-同步测试完成(战斗、移动等)