项目说明:主要实现基于UNITY资源管理以及更新打包的统一流程机制。有针对资源做Cache并带有一定的资源清理机制。
- ResourceMgr.Instance.CloseScene当前场景
- ResourceMgr.Instance.LoadScenex新场景
- OnLevelWasLoaded中,调用 AssetCacheManager.Instance.ClearUnUsed(); ResourceMgr.Instance.UnloadUnUsed();
压缩AB, LZ4 AB,非压缩AB,Resources读取都支持。5.3版本支持同步和异步读取所有类型的AB。5.3之前版本,同步函数只支持Resources和非压缩AB, LZ4(5.x才有),异步加载均全支持。 外部使用接口,并不用关心具体文件是在Resources里还是在StreamAssets还是在下载目录,均使用一种方式读取(只有选择同步和非同步的区别)。
--》》重大更新:
1.已经支持LZ4了。另:已经支持同步和异步读取Sprite[]。异步读取LZO压缩,采用5.3版本的LoadFromAsync读取AB。
2.LZMA的读取,在5.3版本采用LoadFromFile和LoadFromFileAsync,在5.3之前版本使用WWW读取(所以5.3可以支持同步和异步,而5.3之前只支持异步)
具体说明请看WIKI: https://github.com/billwillman/UnityResourceMgr/wiki/%E7%9B%AE%E5%BD%95