Je hebt inmiddels geleerd hoe je relaties, overerving en abstracte klassen moet toepassen. In het backend landschap worden deze concepten vaak uitgelegd aan de hand van dieren of andere levende wezens. Dus in plaats van de standaard hond of kat te kiezen, passen wij deze concepten toe op het onderwerp Pokèmon!
Je gaat een applicatie programmeren die meerdere nieuwe Pokèmon kan aanmaken. Degenen die bekend zijn met Pokèmon weten dat deze altijd een type hebben (sterker nog: Pokèmon kunnen meerdere types tegelijk zijn, maar om het niet te moeilijk te maken, maken we gebruik van één type per Pokèmon). Voorbeelden van deze typen zijn: Fire 🔥, Water 🌊, Grass 🌿 en Electric ⚡.
Naast hun type, hebben Pokèmon natuurlijk bepaalde eigenschappen met elkaar gemeen. Daarom maken we gebruik van een Super klasse.
De applicatie moet voldoen aan het volgende:
- Een Super klasse waarvan minimaal 2
private
variabelen, 1 constructor, 2 methodes, 2 getters en 2 setters; - 4 subklassen die, naast alles dat ze erfen, zelf ook minimaal 4
private
variabelen, 1 constructor, 2 methodes, 1override
methode, 2 getters en 2 setters bevatten. Tip: wil je wat inspiratie bij het bedenken van variabelen en methodes op het gebied van Pokèmon? Bekijk de inspiratie-sectie hieronder eens. - Een
main
-klasse met eenmain
-methode; - In de
main
-methode worden vier verschillende Pokèmon-objecten van verschillende klassen geïnstantieerd- en gedeclareerd. Met behulp van deze objectnamen kunnen de methodes van de verschillende klassen worden uitgevoerd;
Deze methodes mogen void
teruggeven en een system.out.println
uitvoeren.
Weet je niet wat voor variabelen je jouw klassen kunt meegeven? Denk eens aan:
name
level
hp
food
sound
Pokèmon kunnen ook ontzettend veel verschillende acties uitvoeren. Zo kun je denken aan de volgende methodes:
eats()
speaks()
thunderPunch()
surf()
leafStorm()
inferno()
electroBall()
pyroBall*()
solarBeam()
hydroPump()
thunder()
hydroCanon()
fireLash()
leechSeed()
voltTackle()
rainDance()
leaveBlade()
flameThrower()
Het is uitdagender om jouw eigen stappenplan te maken, maar als je niet weet waar je wil beginnen kun je dit stappenplan volgen.
- Maak een
main
-klasse aan in desrc
-map. - Maak vervolgens binnen de
main
-klasse eenmain
-methode aan. Anders kun je de applicatie immers niet draaien! - Maak een Pokèmon Super klasse aan en zorg ervoor dat deze voldoet aan de gestelde randvoorwaarden ( zie: randvoorwaarden)
- Maak de volgende subklassen aan en laat deze voldoen aan de gestelde randvoorwaarden ( zie: randvoorwaarden):
FirePokemon
WaterPokemon
GrassPokemon
ElectricPokemon
-
Instantieer in de
main
methode jouw 4 verschillende Pokèmon met de verschillende attributen. -
Voer in de
main methode
verschillende methodes uit van verschillendePokemons
, uit zowel desubklassen
als uit desuper klasse
.
- Bedenk of het mogelijk zou zijn om een abstracte klasse te implementeren in deze appplicatie. En zo ja, implementeer deze abstracte klasse dan in jouw project;
- Bedenk of het mogelijk zou zijn om één of meer abstracte methodes te implementeren. En zo ja, implementeer deze!
- Probeer een manier te vinden waardoor één Pokèmon twee verschillende types tegelijk zou kunnen zijn. Kun je dit implementeren?