《游戏编程模式》是由曾在EA工作八年的Bob Nystrom写就,讲述在游戏开发中各种常见的编程模式。通过阅读此书,可以更好的理解设计模式和工程化开发,适用于有C++开发经验的游戏编程者。
英文版在线阅读:Game Programming Patterns
Bob Nystrom同时在Github上无私地提供原本:munificent/game-programming-patterns。
这是《游戏编程模式》的中文翻译版本。
如果有任何问题,欢迎提出Issues 和 pull requests,谢谢您的帮助。
- 第一轮作业:将整书翻译一遍,翻译质量预期略高于谷歌机翻。(完成)
- 第二轮作业:修复漏洞,翻译所有的旁注并添加链接,同时平滑语言。(完成)
- 第三轮作业:校订。
章节 | 试译 | 初稿 | 校正 |
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致谢 | + | + | + |
序 | + | ||
架构,性能和游戏 | + | + | + |
重访设计模式 | + | + | + |
命令 | + | + | + |
享元 | + | + | + |
观察者 | + | + | + |
原型 | + | + | + |
单例 | + | + | |
状态 | + | + | |
序列模式 | + | + | + |
双缓冲 | + | + | + |
游戏循环 | + | + | + |
更新方法 | + | + | |
行为模式 | + | + | + |
字节码 | + | + | + |
子类沙箱 | + | + | |
类型对象 | + | + | |
解耦模式 | + | + | + |
组件 | + | + | + |
事件队列 | + | + | + |
服务定位器 | + | + | |
优化模式 | + | + | + |
数据局部性 | + | + | + |
脏标识 | + | + | + |
对象池 | + | + | + |
空间分区 | + | + |