该大房间不存在公共的“一局”的概念,所有的人随开随打,不需要等待
此模式的题材为爬塔,最终分数称为高度
(Altitude)
增加高度
有三个途径:发送垃圾行(抵消不算),击杀敌人(+15),随时间轻微增加
玩家只会和高度
相近的其他玩家交互
(待验证)但特别大的攻击可能会打给高层玩家
(待验证)越接近下一层,越容易成为别人的攻击目标
达到一定的高度
后会进入下一层,每一层的高度
范围如下:
层数 | 高度范围 | 名称 | 译名 |
---|---|---|---|
一层 | 0m - 50m | Hall Of Beginnings | 初始大厅 |
二层 | 50m - 150m | The Hotel | 酒店 |
三层 | 150m - 300m | The Casino | 赌场 |
四层 | 300m - 450m | The Arena | 竞技场 |
五层 | 450m - 650m | The Museum | 博物馆 |
六层 | 650m - 850m | Abandoned Offices | 废弃办公楼 |
七层 | 850m - 1100m | The Laboratory | 实验室 |
八层 | 1100m - 1350m | The Core | 核心 |
九层 | 1350m - 1650m | Corruption | 污染区 |
十层 | 1650m+ | Platform Of The Gods | 神之境 |
高度
的增加量受“推进器等级”影响,推进器信息显示在屏幕下方,推进器经验的获取途径和高度基本一致,但会随时间减少,级别越高掉得越快
最开始倍率为0,推进器每升1级获得×0.25的倍率,达到×2.75时变成白色不再看得出区别,但无上限
级别 | 倍率 | 颜色 | 图案 | 速通模式备注 |
---|---|---|---|---|
1 | 0.25 | 无 | 一个进度条 | |
2 | 0.5 | 红 | 下面加一个三角形 | |
3 | 0.75 | 橙 | 三角形长出翅膀 | |
4 | 1 | 黄绿 | 翅膀变大 | |
5 | 1.25 | 蓝 | 翅膀变大加底座 | |
6 | 1.5 | 紫 | 翅膀伸出进度条长度 | |
7 | 1.75 | 亮橙 | 翅膀更多细节 | 不退出速通模式的最低等级 |
8 | 2 | 青绿 | 进度条上面加一对平行四边形 | 1/2层到此触发 |
9 | 2.25 | 青蓝 | 两对平行四边形 | 3/4层到此触发 |
10 | 2.5 | 亮紫 | 三对平行四边形 | 5层到此触发 |
11 | 2.75 | 白 | 加一对小三角 |
当玩家在前五层时推进器等级就达到8/8/9/9/10时就会进入速通模式
会出现花里胡哨的致敬Bejeweled Twist的动画,和专属速通音乐
屏幕顶部出现大字显示当前局时间,底部列出完成前九层花的时间和离个人纪录的分段差异
达到十层时完成速通模式获得一个隐藏成就,或者推进器掉到6级时会退出速通模式
本模式无法手动指定改变攻击对象,不过玩家的状态会影响自身被攻击的概率
玩家有一个受击权重
参数,这个值越大越容易被攻击,初始值为3
当时间达到3/5/7分钟时受击权重
+1
非专家模式下,每0.25秒刷新一次,如果”处于危险中“(详细条件没看懂,当成到顶版面闪红警告吧,不会差很多),受击权重
会临时减1.5,脱离危险后1.5会加回来
有一个受击缓冲
,被攻击时,行数*0.25的受击权重
会被转移到缓冲槽内(最多装到3,否则不转移),稍后再变回来
受击缓冲
装满时(达到3),受击倍率会下降25%(继续被打都会少吃25%垃圾)
受击缓冲
内的值会降低垃圾混乱度,装满时可让messiness_change -45%
和messiness_inner -18%
(线性)
受击权重
释放间隔(第N层用第N个数,单位秒) 4.8, 3.9, 2.1, 1.4, 1.3, 0.9, 0.6, 0.4, 0.3, 0.2
如果受击缓冲
内有值,每固定间隔(取自上边这个表)将受击缓冲
内0.25的值转移回受击权重
,也就是说层数越高,系统会允许其他人以更高的频率打入垃圾行
普通消1、2、3行攻击为0、1、2 (注:非专家模式0连击普通消1会+1攻击,这让散消1有1的攻击效率了,特定情况可以考虑利用)
消4攻击为4,属于特殊消除
此模式使用All-Mini规则,所有的块的spin都是特殊消除
,可以增加B2B计数 (其中T使用三角判定,其他块使用不可移动判定且只会计为Mini,伤害计算同普通消除一致,消123打012)
全消攻击为3,但同时全消计为两次特殊消除
(和spin独立计算)(和新TL少量不同,新TL中为5攻击但不加也不断b2b)
从第二个特殊消除
开始会累计b2b计数,同时提供1的额外伤害 (不再像老TL一样慢慢增加)
不过仍然有连续b2b数计算,且有一个然后断b2b时会产生一个超大攻击(b2b数-3,或者说连续特殊消除数-4)
所有伤害保留小数计算,最后小数部分按照数值概率向上取整,例如1.2最后有20%概率变成2,80%概率变成1
本模式的垃圾行和攻击分节状况无关,只考虑数量
具体的位置计算同zen模式内打开cheese timer后的效果,对于每一行垃圾有一定概率改变位置
专家
和混乱垃圾行
mod都会增加混乱度
受击缓冲
的值会降低混乱度,详见攻击对象章节
为了防止一局游戏过长,8分钟时每分钟会多一个负面效果,总共五个:
时间 | 负面效果 | 文本 | 原始文本 |
---|---|---|---|
8分钟 | +2行实心垃圾 | 疲劳开始侵蚀… | FATIGUE SETS IN… +2 PERMANENT LINES |
9分钟 | +25%受击 | 你的身体变得虚弱… | YOUR BODY GROWS WEAK… receive 25% more garbage |
10分钟 | +3行实心垃圾 | 所有感官混为一团… | ALL SENSES BLUR TOGETHER… +3 PERMANENT LINES |
11分钟 | +25%受击 | 你的意识开始消逝… | YOUR CONSCIOUSNESS FADES… receive 25% more garbage |
12分钟 | +5行实心垃圾 | 结束了。 | THIS IS THE END. +5 PERMANENT LINES |
Mod是在游戏开始前可选的主动增加游戏难度的方式,基本只有坏处没有好处,但是开启Mod(或特定的Mod组合)后爬到特定高度可以获取成就
Mod总共有9个,每个都对应一个特殊效果可以独立开关
各方面都变难一些:
- 垃圾行瞬间出现,而不是一行行上涨
- 增加垃圾混乱度
- 移除“处于危险中”减少受击权重的机制
禁用暂存
垃圾混乱度显著增加
重力显著增加
从场地底部升起的垃圾行数量翻倍(内部的机制其实是收到攻击数翻倍,且抵消倍率也翻倍)
这个Mod在前期可能可以一定程度加速玩家的进度,但是后期的威胁大于好处,所以基本还是一个负面mod(除非在打速通之类的项目,需要单独讨论)
每一行垃圾行都有可能会有两个洞
玩家放下的方块会隐形,不过每5秒会全场地闪烁一次
(见开头的spin判定规则)将spin伤害计算升级为非T块必定不mini,也能像T块一样提供消行数*2的输出
但是代价是每当玩家消除时(准确来说是锁定一块时场地左上角冒出的文本,除了消除还有无消行spin),如果提示文本完全一致,那么场地底部会出现一行特殊的实心垃圾行作为惩罚,上面随机位置写了一个倒计时数字为当前层数+5
,当玩家做一个没有惩罚的消除时-1,归零时变为一行随机位置的单洞普通垃圾行,洞和数字的位置一致
这是唯一一个玩家水平足够后能提供很大正面效果而的mod
会员玩家可以邀请其他人和自己两个人一起玩此模式,两个人都死了后游戏结束
两个人发送出去给别人的伤害数值减半
一个人死了后另一个人可以做任务复活队友,任务分为ABCDEF六个等级,内容如下
难度等级 | 内部id | 数值 | 外显文本 | 标签类型(?) | 被mod屏蔽 |
---|---|---|---|---|---|
F | combo | 3 | Perform a 3-Combo | 2 | |
F | double | 2 | Clear 2 Doubles | 2 | |
F | quad | 1 | Clear a Quad | 1 | |
F | lines | 6 | Clear 6 Lines | 1 | |
F | odouble | 1 | Clear a Double \n using an O-Piece | 3 | |
F | garbageclear | 4 | Clear 4 Garbage Lines | 2 | |
F | szdouble | 1 | Clear a Double \n using an S or Z-Piece | 3 | |
F | ljtriple | 1 | Clear a Triple \n using an L or J-Piece | 3 | |
E | tspinmini | 1 | Perform a T-Spin Mini | 1 | |
E | tspinsingle | 1 | Clear a T-Spin Single | 2 | |
E | tspindouble | 1 | Clear a T-Spin Double | 2 | |
E | szspin | 1 | Clear an S/Z-Spin | 1 | |
E | ljspin | 1 | Clear an L/J-Spin | 1 | |
E | combo | 5 | Perform a 5-Combo | 2 | |
E | iflat | 2 | Clear 2 Lines using \n horizontal I-Pieces | 3 | |
E | tank | 4 | Tank 4 Garbage Lines | 2 | |
E | cancel | 4 | Cancel 4 Garbage Lines | 2 | |
D | double | 4 | Clear 4 Doubles | 2 | |
D | spam | 3 | Place 3 pieces in a row \n without moving or rotating | 4 | |
D | noclear | 14 | Place 14 pieces in a row \n without clearing any lines | 4 | |
D | send | 6 | Send 6 Lines | 1 | |
D | pieces | 20 | Place 20 pieces | 2 | |
D | szdouble | 2 | Clear 2 Doubles \n using S or Z-Pieces | 3 | |
D | ljtriple | 2 | Clear 2 Triples \n using L or J-Pieces | 3 | |
D | ispinclear | 1 | Clear an I-Spin | 1 | |
D | upperhalfquad | 1 | Clear a Quad in the \n upper half of the board | 4 | |
C | tspintriple | 1 | Clear a T-Spin Triple | 2 | |
C | nohold | 25 | Place 25 pieces \n without using Hold | 3 | nohold |
C | triple | 3 | Clear 3 Triples | 2 | |
C | b2b | 4 | Reach B2B x4 | 1 | |
C | quadbuckets | 2 | Clear a Quad in \n 2 different columns | 3 | |
C | holdconsecutive | 12 | Use Hold on \n 15 pieces in a row | 3 | nohold |
C | softdrop | 10 | Place 10 pieces without \n releasing Soft Drop | 4 | |
C | top3rows | 3 | Have part of your stack in \n the top 3 rows for 3 seconds | 4 | |
C | linesnoti | 10 | Clear 10 Lines without \n clearing with T or I-pieces | 4 | |
C | szspintriple | 1 | Clear an S/Z-Spin Triple | 2 | |
C | odoubleconsecutive | 2 | Clear 2 Doubles consecutively \n using two O-Pieces | 4 | |
C | tspinminiclear | 4 | Clear 4 T-Spin Minis | 2 | |
B | oclear | 6 | Clear 6 Lines \n using O-Pieces | 3 | |
B | spinbuckets | 3 | Clear Spin-Clears \n with 3 different pieces | 3 | |
B | quad | 4 | Clear 4 Quads | 1 | |
B | spam | 5 | Place 5 pieces in a row \n without moving or rotating | 4 | |
B | send | 18 | Send 18 Lines | 1 | |
B | ljspintriple | 1 | Clear an L/J-Spin Triple | 2 | |
B | quadconsecutive | 2 | Clear 2 Quads in a row | 2 | |
B | singlesonly | 8 | Clear 8 Singles without doing \n other clears or using Hold | 4 | |
B | nogarbage | 4 | Have no Garbage Lines on \n your board for 4 seconds | 4 | |
B | rotate | 100 | Rotate 100 times | 2 | |
B | nocancel | 8 | Don't cancel any \n garbage for 8 seconds | 3 | |
A | combo | 7 | Perform a 7-Combo | 2 | |
A | ispindouble | 1 | Clear an I-Spin Double | 2 | |
A | szspinconsecutive | 2 | Clear two S/Z-Spin \n Doubles consecutively | 3 | |
A | ljspinconsecutive | 2 | Clear two L/J-Spin \n Doubles consecutively | 3 | |
A | colorclear | 1 | Perform a Color Clear | 2 | |
A | lines | 40 | Clear 40 Lines | 1 |
复活时要做什么样的任务取决于复活难度分=层数+已复活次数*2
难度分 | 任务内容 |
---|---|
1 | F×1 |
2 | F×2 |
3 | F×3 |
4 | F×2 E×1 |
5 | F×1 E×2 |
6 | E×3 |
7 | E×2 D×1 |
8 | E×1 D×2 |
9 | D×3 |
10 | D×2 C×1 |
11 | D×1 C×2 |
12 | C×3 |
13 | C×2 B×1 |
14 | C×1 B×2 |
15 | B×3 |
16 | B×2 A×1 |
17 | B×1 A×2 |
18 | A×3 |
受击权重
:targetingfactor
受击缓冲
:targetinggrace
// 一些常数表
FloorDistance = [0, 50, 150, 300, 450, 650, 850, 1100, 1350, 1650, 1 / 0];
TargetingGrace = [0, 4.8, 3.9, 2.1, 1.4, 1.3, .9, .6, .4, .3, .2];
GravityBumps = [0, .48, .3, .3, .3, .3, .3, .3, .3, .3, .3];
LockTimes = [0, 30, 29, 28, 27, 26, 24, 22, 20, 18, 16];
SpeedrunReq = [7, 8, 8, 9, 9, 10, 0, 0, 0, 0, 0];
GetSpeedCap(e) {
const t = this.FloorDistance.find((t => e < t)) - e;
return Math.max(0, Math.min(1, t / 5 - .2))
}
// 释放受击缓冲
const cooldownDuration = 60 * se.TargetingGrace[l];
if (this.S.stats.zenith.targetinggrace > 0 && e >= this.S.lastatktime + cooldownDuration) {
if (this.S.stats.zenith.targetinggrace >= 3) {
this.S.setoptions.receivemultiplier += this.S.setoptions.zenith_volatile ? 0.5 : 0.25;
}
this.S.stats.zenith.targetingfactor += 0.25;
this.S.stats.zenith.targetinggrace -= 0.25;
this.S.lastatktime = e;
}
const expertBonus = this.S.setoptions.zenith_expert ? 0.05 : 0.03;
const messyBonus = this.S.setoptions.zenith_messy ? 0.25 : 0;
const messinessIncrease = 2.5 * (expertBonus + messyBonus);
this.S.setoptions.messiness_change = messinessIncrease;
this.S.setoptions.messiness_inner = expertBonus + messyBonus;
this.S.setoptions.garbagefavor = (this.S.setoptions.zenith_expert ? 0 : 33) - 3 * l - (this.S.setoptions.zenith_messy ? 25 : 0);
this.S.setoptions.garbagephase = this.S.setoptions.zenith_expert ? 66 - 6 * l : 165 - 15 * l;