这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。
以下是各个Shader的图示。
##Volume 1 凹凸纹理显示+自选边缘颜色和强度Shader
###0.TheFirstShader
##Volume 02 Unity基本Shader框架写法
###1.单色Shader
###2.材质颜色&开启光照Shader
###3.可调漫反射光Shader
###4.光照材质完备beta版Shader
###5.简单的纹理载入Shader
###6.光照材质完备正式版Shader
##Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
###1. Alpha纹理混合
###2.纹理的Alpha通道与自发光相混合
###3. 纹理Alpha与自发光混合可调色版
###4. 顶点光照+纹理Alpha自发光混合
###5. 顶点光照+自发光混合+纹理混合
##Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效
###1.用剔除操作渲染对象背面
##Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作
##Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
##Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式
第一组:
第二组:
第三组:
##Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader
###4.颜色单项可调的RGB Cube
###5.三色分量可调的RGB Cube
##Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
###1.单色透明Shader
###3.双面双色颜色可以调版透明Shader
从物体外部看:
从物体内部看:
将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:
##Volume 14.边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 || Two Way to Write Rim Shader
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##Volume 15.屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 || Gaussian Blur Post Effect
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