/* 介绍: C# 0GC字符串补充方案。结合gstring与CString两者特点(向这两个方案的作者致敬),只有一个文件,性能与使用方便性高于两者。 报告地址: https://coh5.cn/p/1ace6338.html 使用方式: 1.Unity引擎将zstring.cs文件放于plugins目录下即可使用(不在plugins目录,则IOS打包或IL2CPP打包等FULLAOT方式编译不过),或者直接把结构体定义放入zstring类中;其余C#程序将zstring.cs直接放入工程使用即可。 2.(最佳性能)当update每帧刷新标签显示,或者大量UI飘字,或者该字符串是短时间使用的则使用如下方式: using (zstring.Block()) { uiText1.text=(zstring)"hello world"+" you"; uiText2.text=zstring.format("{0},{1}","hello","world"); } 此方式设置的string值位于浅拷贝缓存中,一定时间可能会改变,出作用域后正确性不予保证。 3.资源路径这种需要常驻的则需要intern一下在作用域外使用 using (zstring.Block()) { zstring a="Assets/"; zstring b=a+"prefabs/"+"/solider.prefab"; prefabPath1=b.Intern(); prefabPath2=zstring.format("{0},{1}","hello","world").Intern(); } 此方式设置的string值位于深拷贝缓存中,游戏运行期间不会改变,可以在作用域外使用。 4.不可使用zstring作为类的成员变量,不建议在using作用域中写for循环,而是在for循环内using。 5.首次调用时会初始化类,分配各种空间,建议游戏启动时调用一次using(zstring.Block()){} 6.0GC。时间消耗上,短字符串处理,zstring比gstring时间少20%~30%,比原生慢。大字符串处理,zstring比gstring时间少70%~80%,接近原生string速度。 7.追求极限性能的话,核心函数可以用C++Dll中的 memcpy内存拷贝函数,性能提升10%~20%,一般没这个必要。 8.测试打开zstringTest工程,在Test脚本上勾选与不勾选bigStringTest下查看Profile性能。(同时对比了zstring,gstring,CString,还有王国纪元里的string) 9.据热心用户反应,IL2CPP 2017.4 在 Android上有字节对齐问题,换成2018就木有了。所以此时解决办法有三个:1.IL2CPP换成2018以上版本。 2.719行左右的memcpy函数换成循环一次拷贝一个字节。 3.不怕麻烦的话此处调用C语言的内存拷贝函数dll,即C语言<string.h>中的memcpy,这样性能也更高。 10.有事请联系 871041532@outlook.com 或 QQ(微信):871041532 */