/Unblock

For Game Jam "Ludum Dare 54"

Primary LanguageGDScript

Игра: "Unblock"

TO-DO Лист

Здесь описан порядок и важность того, что нужно сделать.

Порядок: Важно сделать: Важно, но не обязательно:
1 Камера Настольная лампа
2 Система тайм-лайна Звуки окружения и предметы
3 Стамины Система диалогов
4 Работа / Рубильник Стационарный телефон
5 Список клиентов Щиток света
6 Игрушка
7 Часы
8 Радио
9 Кофеварка

Beat-Chart (Бит-чарт)

Тут бит-чарт уровня гейм-джема, информация о событиях и диалогах внутри названия события.

🔗 ССЫЛКА НА BEAT-CHART photo_2023-10-01_21-00-06.jpg

Жанр

Жанр игры — Point & Click, Time/Resurse management, головоломка. Игры подобного жанра: Papers, Please, Do Not Feed the Monkeys, Not For Broadcast

Синопсис

Управление

  • Мышкой:
    • Движение мышкой – Касаясь края экрана (сверху, слева, снизу, справа) происходит смена экрана.
  • Клавиатурой:
    • W, A, S, D (WASD) – Вверх, влево, вниз, вправо.

Интеракция с объектами:

  • Левая кнопка мышки (ЛКМ), E – Использовать / Нажать на объект.
  • Правая кнопка мышки (ПКМ) – Вывести информацию о объекте.
  • ⬆️, ⬅️, ⬇️, ➡️ (Стрелочки) – Переключиться между объектами на экране.

Внутри диалога:

  • E, Enter, (ЛКМ) – Выбрать вариант ответа.
  • Space – Пропустить текстовое окно.
  • ⬆️, ⬅️, ⬇️, ➡️ (Стрелочки) – Переключиться между ответами в диалоге.

Системы и механики

Игра разделена на 6 секций (Экранов) каждая размером 16:9 (1920x1080), камера игрока прикреплена ровно по размеру одной секции (1920x1080). Перемещение между секциями реализовано за счёт Движение камеры 🔼. В зависимости от того, на каком экране находится игрок, он может моментально переместиться только на экраны находящиеся рядом. (Смотреть рисунок ниже) Красными стрелками выделено с какого экрана на какой можно переместиться.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Камера ⏬

Рисунок 1 (Секции экранов)

У игры есть строго определенный тайм-лайн, (начало и конец уровня). В версии гейм-джема у нас будет 1 уровень, который длиться N-кол.во минут реального времени и N-кол.во часов внутриигрового времени. (За что будут отвечать внутриигровые часы) Система тайм-лайна нужна для того, что-б вызывать определенные события в определенном порядке.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Тайм-лайн игры ⏬

Group 3.jpg

"Здоровье", "усталость", "увольнение".

У персонажа существует два вида стамины, которые отображаются оверлеем справа сверху.

  • 1 - Сонливость, скука (Усталость). Усталость – это динамическая шкала. Шкала усталости ровна N-ед (в начале игры она ровна нолю) и каждую N-кол.во секунд заполняется на N-ед. Для того что-б понизить скорость пополнения шкалы усталости или просто снизить усталость игрок должен выполнять определенные действия, которые будут снижать шкалу усталости.
  • 2 - Ментальное состояние (Здоровье). Здоровье выдается в начале уровня, шкала здоровья ровна N-ед и никак не может быть восполнена. При совершении ошибок (Негативные события, ключевые события) шкала здоровья падает. При достижении отметки в 0 игрок "умирает".

Стамины.jpg

В игре так же существует невидимая для игрока шкала "недовольства начальника".

  • 3 - Ошибки на службе, недовольство начальника (Увольнение). Данная шкала отвечает за подсчёт ошибок связанных с работой игрока. Если игрок совершает N-кол.во ошибок (Ключевые события, негативные события), происходят пополнение этой "шкалы" и следующие три события при достижении определенной отметки:
    • Стадия 1-ая, (N-кол.во ошибок). Если игрок ошибается N-кол.во раза (Негативные события, ключевые события) то начальник звонит на стационарный телефон и ругает игрока.
    • Стадия 2-ая (N-кол.во ошибок). Если игрок ошибается N-кол.во раза (Негативные события, ключевые события) то начальник звонит на стационарный телефон и ругает игрока, говоря что это был последний раз.
    • Стадия 3-ая (N-кол.во ошибок). Если игрок ошибается N-кол.во раз, то игра заканчивается "увольнением".

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Стамина ⏬

События — это внутриигровые препятствия и отвлекающие факторы, которые нужно преодолеть игроку и которые заранее расставлены нами. События разделяются на следующие категории:

  • Ключевые события. События, при которых игрок может как потерять так и восполнить стамину, в зависимости от его сообразительности и выбора действий. Исход события: (+1, 0, -1)
  • Негативные события. События, при которых игрок теряет часть одной из стамин если не решит их, и избегает потери стамины, если решит. Исход события: (0, -1)
  • Позитивные события. События, при которых игрок восполняет часть одной из стамин, если не решит их то не будет негативных последствий. Исход события: (+1, 0)
  • Отвлекающие события. События, которые никак не влияют на стамину, но которые нацелены отвлечь игрока от других событий. Исход события: (0)

События могут накладываться друг на друга и создавать конфликтные ситуации, когда игроку нужно выбрать сделать одно или другое. (Смотреть набросок уровня ниже)

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / События ⏬

Уровень.jpg

Механика работы является основной и принадлежит к "Ключевым событиям". Геймплейный луп работы заключается в следующих шагах:

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Работа ⏬

ГеймплейныйЛуп.jpg

Диалоговая система внутри игры включается иногда вместе с событием (Любым из типов событий). Во время диалога время (Тайм-лайн игры) не останавливается и продолжает идти. Во время диалога, иногда так же может всплыть возможность выбора ответов, а вместе с ней и ограниченное время на выбор ответа. В зависимости от события и действий игрока результат может быть разным.

Group 15.jpg

Интерактивные объекты:

Интерактивные объекты — это объекты через которые игрок будет решать те или иные события, а так же восполнять стамину. Ниже приведен список объектов и на что они влияют:

Самые обычные часы, которые показывают внутриигровое время.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Тайм-лайн игры ⏬

Три кнопки, которые отвечают за закрытие и открытие шлагбаума, а также за вызов охранника.

  • Кнопка открыть. Открывает шлагбаум, дает пройти автомобилю.
  • Кнопка закрыть. Закрывает шлагбаум, обязательно нужно нажимать после того как проедет машина.
  • Кнопка охраны. Вызывает охранника, который заставляет уехать машину стоящую перед шлагбаумом.

Кнопки так же могут не работать если они отключены от электричества.(Смотреть раздел щиток света)

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Рубильник ⏬

Несколько листов бумаги, с информацией о клиентах. Изначально лежат на экране и игрок не можеет увидеть, что на них написано, поэтому снала ему нужно нажать на область где лежат листы с бумагами, после чего откроется новое окно где будут полностью видны бумаги. Однако могут-быть также и усложняющие обстоятельства.

  • Листов может-быть несколько (но он всегда больше чем 1).
  • Среди листов может-быть лист с неправильной датой.
  • На листах может-быть что-то зачеркнуто, или плохо "отсканировано".
  • На листах могут быть пятна, плевки, рисунки, след от кофе и т.д.

СписокКлиентов на сегодня.jpg

Настольная лампа, которая освещает стол позволяя рассматривать бумаги, имеет следующие состояния:

  • Отключено от электричества. Лампа не работает, игрок ПОЧТИ не видит текста на бумаге, для включения лампы нужно обратно запитать её электричеством (Смотреть раздел щиток света)
  • Включена. Лампа светит, бумажки видно.
  • Выключена. Лампа не светит, бумажки ПОЧТИ не видно.

Телефон на который может прийти звонок от работодателя, жены или спам-агенств. Телефон может иметь несколько состояний:

  • Отключено от электричества. Телефон не работает, игроку не поступают звонки, для начала нужно запитать обратно электричеством (Смотреть раздел щиток света)
  • Стоит. Просто стоит и ничего не делает.
  • Звонит. Издает звуки и мигает лампочка, пытается привлечь внимание игрока.
  • Поднять трубку. Трубка находится у уха игрока, он может выбирать варианты ответов в диалоге.
  • Трубка положена на стол. Игрок все ещё может читать и наблюдать за диалогом, но функция выбора ответов для него отключена, пока он снова не поднимет трубку.

Настольное радио, которое уменьшает скуку на N-ед если настроено хоть на какую-нибудь радиостанцию. У радио есть особенность, примерно каждые N-кол.во секунд частота радиостанции сбивается, поэтому игрок будет должен тратить время на её настройку играя в мини игру.

Радио.jpg Мини игра в радио заключается в простом подборе верной частоты.

У радио так же есть следующие состояния, которые влияют на стамину игрока.

  • Отключено от электричества. Радио не работает, игрок не может его включить, для начала нужно запитать обратно электричеством (Смотреть раздел щиток света)
  • Выключено. Радио не работает или выключено, оно не издает никаких звуков.
  • Включено - шум. Радио работает, но не настроено, усталость игрока накапливается в N-ед раз быстрее.
  • Включено - радиостанция. Радио работает и передает музыку или голоса дикторов какой-то радиостанции. Игрок накапливает усталость в N-ед медленнее.
  • Настраивается. Радио настраивается игроком, оно издает шум, но этот шум никак не влияет на усталость игрока.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Радио ⏬

На Экране 5 игрок будет держать телефон в руках и играть в очень простенькую игрушку, которая будет убавлять усталость на N-ед каждую секунду.

Варианты игрушек на реализацию:

  1. Динозаврик от гугла (тот когда нет интернета).
  2. Cookie Clicker, но без прокачки.
  3. Три в ряд, но без уровней и бесконечный.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Игрушка ⏬

Кофеварка позволяет сделать кофе если взять рядом стоящие ингредиенты и засунуть их в неё. После того, как ингредиенты засунуты, а кофеварка включена, она работает на протяжении N-кол.во секунд, по истечению этого времени издается звук означающий завершения приготовления кофе. После чего игрок должен взять графин и налить себе в кружку кофе. Теперь при нажатии на кружку игрок будет снимать N-ед усталости. Всего игрок может сделать N-кол.во таких глотка.

У кофеварки так же есть следующие состояния:

  • Отключено от электричества. Кофеварка не работает, игрок не может её включить, для начала нужно запитать обратно электричеством. (Смотреть раздел щиток света) Если кофеварка в момент отключения электричества работала, то её придется обратно включить и заново ждать N-кол.во секунд.
  • Кофеварка стоит НЕ НАПОЛНЕНА. Кофеварка стоит, в ней нет никаких ингредиентов. Если попытаться включить, то она не включится.
  • Кофеварка стоит НАПОЛНЕНА. Кофеварка стоит, в ней есть ингредиенты, если её включить то она перейдет в состояние Кофеварка работает.
  • Кофеварка работает. Кофеварка работает, издает звуки и отсчитывает таймер до приготовления. По истечению таймера переходит в состояния Кофеварка кофе готов.
  • Кофеварка кофе готов. Кофеварка сделала кофе, теперь кофе можно налить в кружку.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Кофеварка ⏬

Кофеварка.jpg

Щиток света который отвечает за свет в будке и за работу таких приборов как: Рубильник, настольная лампа, стационарный телефон, радио, кофеварка.

Щиток света

Иногда могут происходить случайные Негативные и Отвлекающие события, которые заставят игрока перейти к мини-игре с щитком и включить обратно выключенный/выключенные прибор/приборы. Так же может произойти Негативное событие с отключением абсолютно всех приборов, если все приборов, а вместе с ними и света.

Для того что-б включить обратно приборы игрок должен переместить на экран с щитком и посмотрев на лампочки, сопоставив какая лампочка к какому переключателю соотносится и обратно включить. Дабы игроки бездумно не кликали на переключатели, после N-кол.во нажатий на переключатели игрока "ударяет током" снимая ему N-ед здоровья.

⚠️ Для большей тех.инфы смотреть: Параметры 🔽 / Щиток света ⏬

Энд-скрин:

Система энд-скрина нужна для того что-б завершить уровень. Энд-скрин представляет из себя картинку с информацией о том, справился ли игрок с работой или нет. Примерный список энд-скринов:

  • Стамина игрока отвечающая за усталость наполнилась полностью. Игрок "заснул" ему показали уникальный энд-скрин увольнения.
  • Стамина игрока отвечающая за здоровье иссякла полностью. Игрок "умер" ему показали уникальный энд-скрин "смерти".
  • Стамина отвечающая за увольнение наполнилась полностью. Игрока "уволили" ему показали уникальный энд-скрин увольнения.
  • Игрок смог дожить до конца рабочей смены. Игроку показывают энд-скрин как персонаж отправляется домой отдыхать.
  • И т.д.

При перемещении из секции А в секцию Б происходит плавная анимация смены камеры "easeOutCubic" длительностью в 0.75 секунд. При этом игрок НЕ может моментально переместиться с Экрана 6 на Экран 1.

Уровень длиться 10 минут реального времени и 8 часов внутриигрового времени.

Минутная стрелка внутриигровых часов совершает полный оборот (60 минут) за 75 секунд реального времени. 1 тик минутной стрелки внутри игры = 1.25 секунд реального времени.

  • Здоровье. Здоровье ровно 100 Ед, оно статично.
  • Усталость. Усталость ровна 100 Ед, с начала игры она равна 0 Ед.
    • Коэффициент Накапливания Усталости (КНУ) - каждую секунду реального времени она заполняется на 1.5 Ед.
  • Увольнение. Шкала увольнение ровно 5 Ед она статична.
  • Ключевые события. Ключевое событие может принести игроку:
    • + N-ое кол-во N стамины.
    • − N-ое кол-во N стамины.
    • Ничего.
  • Негативные события. Негативное событие может принести игроку:
    • − N-ое кол-во N стамины.
    • Ничего.
  • Позитивные события. Позитивное событие может принести игроку:
    • + N-ое кол-во N стамины.
    • Ничего.
  • Отвлекающие события. Отвлекающие событие может принести игроку:
    • Ничего.
  1. Машины
    • Подъезжает за 3 секунды.
    • Шлагбаум открыт?
      • Да.
        • Заезжает за 3 секунды.
      • Нет.
        • Ожидание 15 секунд.
        • После 15-ой секунды начинает бибикать раз в 5 секунд, звуковой сигнал длиться 1 секунду.
        • После 30-ой секунды уезжает.
        • Уезжает за 3 секунды.
  2. Шлагбаум
    • Нажимаем на кнопку "открыть".
      • Шлагбаум открыт?
        • Нет. Сразу активирует анимацию "поднять шлагбаум" и разрешаем машине проехать.
          • Анимация "поднять шлагбаум" длиться 2 секунды.
        • Да. Ничего не делаем.
    • Нажимаем на кнопку "закрыть".
      • Шлагбаум закрыт?
        • Нет. Проезжает ли сейчас автомобиль?
          • Нет. Сразу активирует анимацию "опустить шлагбаум" и запрещаем машинам проезжать.
            • Анимация "опустить шлагбаум" длиться 1 секунду.
          • Да. Блокируем возможность закрыть шлагбаум.
        • Да. Ничего не делаем.
  3. Охрана
    • Нажимаем на кнопку "охрана".
      • Охрана выходит через 2 секунду, проходит к автомобилю за 2 секунды стоит там 2 секунды, прогоняет автомобиль (Автомобиль уезжает за 3 секунды) охрана возвращается обратно за 2 секунды.

Состояния радио:

  • Если радио "включено - шум":
    • (КНУ) игрока накапливается на 0.25 Ед быстрее.
  • Если радио "включено - радиостанция":
    • (КНУ) игрока накапливается на 0.5 Ед медленее.
  • Если радио "выключено" или "настраивается":
    • Ничего.
  • Если игрок играет в игрушку на протяжении больше 3 секунд то КНУ игрока накапливается на 2.5 Ед медленее.

Порядок действий и количество предметов:

Ингредиенты: — Это предметы, которые нужны для того, что-б запустить кофеварку и заварить кофе. Эти ингредиенты НЕ восполняются и НЕ респавнятся повторно, их можно использовать только один раз. Кружка: — Это предмет стоящий на столе, имеющий несколько состояний: Пустая, кофе на 1/3, кофе на 2/3, полная (3/3). Полная кружка кофе имеет 3 Ед использования, каждая 1 Ед использования снимает 15 Ед усталости у игрока и убирает 1 Ед использования.

  • На уровне около кофеварки есть N-кол.во ингредентов: Сахар, Кофе, Вода.
  • Игрок должен взять по 1 Ед предметов: Сахар, кофе, вода и положить в кофеварку.
  • Игрок должен нажать на кнопку "запустить кофеварку".
    • Если ингредиенты: Сахар, кофе, вода не положены, то нажатие на кнопку "запустить кофеварку" издаст звук "ошибки".
    • Если ингредиенты: Сахар, кофе, вода положены, то нажатие на кнопку "запустить кофеварку" запустит работу кофеварки и в течении 30 Секунд будет издавать звук работы.
  • По истечении времени издастся звук "завершения работы", и кофе переливается в графин.
  • Игрок должен взять графин и налить в кружку кофе.

Отключение — Меняет состояние предмета на отключен из сети. Включение — Меняет состояние предмета на состояние до отключения. Предмет — Рубильник, настольная лампа, стационарный телефон, радио, кофеварка.

"Отруб" (Отвлекающее событие) – Событие при котором происходит Отключение + Предмет. Из-за чего игроку надо переместиться к щитку и пройти мини-игру "Кнопочки".

"Подсчёт переключений" – Каждый раз когда игрок использует переключатель мы подсчитываем это. Если игрок переключил 6 Раза неправильно, то мы снимаем ему 15 Ед здоровья. Это правило работает на ВСЕ переключатели одновременно.

Мини-игра "Кнопочки":

  • Игрок должен переместиться на экран с щитком.
  • Игрок должен посмотреть какие лампочки (слева) горят каким цветом.
    • Если лампочка горит зеленым, значит всё окей.
    • Если лампочка горит красным:
      • Посмотреть к какому переключателю (справа) тянется провод от лампочки и переключить на 2 Шаг в противоположную сторону.
        • Лампочка загорелось зеленным произошло событие Включение + Предмет.
    • Если лампочка горит оранжевым:
      • Посмотреть к какому переключателю (справа) тянется провод от лампочки и переключить на 1 Шаг в нужную сторону:
        • Т.к переключатель находится в положении по середине, то игрок с шансом 50 на 50 может переключить либо в правильное положение либо не в правильное.
          • Переключил в правильное? Лампочка загорелось зеленным произошло событие Включение + Предмет.
          • Переключил в неправильно? Лампочка загорелась красным см.пункт выше.

Интерфейс:

Экраны:

  • Экран 1: На этом экране мы видим окно, часть стены снизу и слева, а так же часть стола справа. В окне мы можем увидить машину, её номер, цвет и марку, а также работу шлагбаума (См.Работа).
  • Экран 2: На этом экране мы видим часть окна слева, стенку спереди на которой весят часы и стол на котором лежит стационарный телефон, список клиентов, радио и настольная лампа, которая светит на список клиентов.
  • Экран 3: На этом экране мы видим стенку с закрытыми и открытыми полками в которых лежат ингредиенты, на столе мы видим кофеварку и кружку.
  • Экран 4: На этом экране мы видим стенку с рубильником на нем, а снизу пол.
  • Экран 5: На этом экране мы видим то, что под столом и держим в руках игрушку.
  • Экран 6: На этом экране мы видим то, что под столом и так же видим щиток света.

Всепредметы.jpg

Оверлей:

Вне зависимости на каком экране мы находимся мы всегда видим справа сверху стамину здоровья и стамину усталости.

Стамины

Дизайн

Визуальный дизайн:

Визуальный дизайн игры представляет из себя смесь пиксель-арта Papers, Please, Do Not Feed the Monkeys, The Red Strings Club, Dead End Road и Backbone, но не уходящего в жесткий пиксель-арт типу Katana ZERO, Bamerang, Colt Canyon, а скорей придерживающийся в рамках "размытого" пиксель-арта где аут-лайн (контур и обвод) слегка размыт по типу рисунков: Sully, MAK, franrek. Лучше всего подобный визуал показан в VA-11 Hall-A.

В варианте с нашей игрой мы ограничемся небольшим количеством цветов (от 5 до 20) как это сделано в игре Milk outside a bag of milk outside a bag of milk, визуальный дизайн которой тоже неплохо подходит визуальному дизайну нашей игры.

⚠️ Общая доска со всеми референсами: ССЫЛКА

Общая атмосфера:

Атмосфера игры в сумме отдалено напоминает такие игры как Papers, Please, Неясное и Beholder тем, что персонаж находится в слегка анти-утопичном мире с антуражом "пост-советской" страны или России 1990-2000г-ов. Однако атмосфера игры НЕ должна погружать в полное уныние, отчаяние и депрессию, а скорей напоминать "меланхоличное прошлое", как это сделано в ШХД: ЗИМА, Militsioner и Bright Lights of Svetlov. Игрок должен почувствовать схожую атмосфера и вайб от мира игры как от PAPERS, PLEASE - The Short Film, Брат 2 и Фарго (сезон 1).

⚠️ Общая доска со всеми референсами: ССЫЛКА

Дизайн окружения:

Окружение игрока (то, что он большую часть игры наблюдает), это пост-советская, довольно старая и обветшалая, бетонная КПП будка. Игрок наблюдает за 3 стенами внутри этой будки.

  • Стена 1 (Экран 1, 4)
    • На Экране 1 по середине экрана мы видимо окно в котором мы видим небольшую часть дороги которая уходит в сторону слева (внутрь места которое мы охраняем), а так же шлагбаум, который преграждает свободному проезду внутрь. Сзади шлагбаума, за дорогой, мы видим небольшой пейзаж (пейзаж можно придумать самим). Справа от окна мы видим часть стола уходящего в Экран 2, а так же снизу и слева мы видим бетонную стену.
    • На Экране 4 мы видим, слегка обветшалую/потрепанную, бетонную стену слева на которой виден небольшой прибор/механизм с 3-я кнопками и проводками уходящие внутрь бетонной стены, в самой нижней части Экрана мы очень видим маленькую часть деревянного пола.
  • Стена 2 (Экран 2, 5)
    • На Экране 2 мы видим небольшую часть окна слева, бетонную стену спереди (с часами) и потрепанный, старый, стол на котором лежат разные предметы из списка интерактивных объектов, а также визуальный мусор (скомканные бумаги, ручки и карандаши, пачка сигарет и т.д можно придумать самим)
    • На Экране 5 мы как бы смотрим под стол где видим бетонную стену спереди, ВОЗМОЖНО мы видим свои ноги в нижней части экрана, под столом видно розетки к которым подключены приборы (кофеварка, телефон, настольная лампа) так же под столом может находиться разный визуальный мусор (свисающие провода, паутина и т.д можно придумать самим), снизу так же видно маленькую часть деревянного пола. По середине Экрана находится некое устройство (сенсорный телефон, портативная консоль и т.д можно придумать самим) на, котором играет игрок.
  • Стена 3 (Экран 3, 6)
    • На Экране 3 спереди мы видим бетонную стену. В верхней части экрана весят старые, деревянные и слегка поломавшиеся полочки. В нижней части Экрана мы видим продолжение стола из Экрана 2, но который упирается справа в стенку. На столе так же есть разный визуальный шум (пятна от кофе, рассыпавшийся сахар и т.д можно придумать самим).
    • На Экране 6 мы как бы смотрим под стол где видим бетонную стену спереди, под столом может находиться разный визуальный мусор (свисающие провода, паутина и т.д можно придумать самим). На стене мы видим старый, очень небрежный, уже несколько раз поломавшийся щиток света перевязанный изолентой и т.д. Снизу так же видно маленькую часть деревянного пола.

Оверлей:

  • Стамина здоровья и усталости.
    • Нарисовать отдельными частями. Полную стамину усталости и здоровья, пустую стамину усталости и здоровья.

Предметы - ассеты:

⚠️ Общая доска со всеми референсами: ССЫЛКА

  • Шлагбаум. Металлическая стойка, слегка ржавая и с старой лампочкой горящей красным и зеленым на верху. Металлическая балка с знаком STOP и с противоположной стороны шлагбаума есть "держатель" для балки.
    • Нарисовать отдельными частями. Металлическую стойку, лампочку на стойке, металлическую балку и держатель для балки.
  • Рубильник. Пульт управления шлагбаумом "висящий" или "прикрепленный" на стене Экрана 4. Полу-металлический полу-пластиковый, видно что старый и потрепанный, но без физических повреждений, на пульте управления также есть небольшая мигающая лампочка показывающая работу пульта, а так же из пульта в стену уходит черный провод. У пульта три затертые кнопками, одна кнопка красная, вторая зеленая и третья темно-синего цвета. Под каждой из кнопок прикреплена скотчем очень маленькая записка. Под красной кнопкой "Close", под зеленой "Open" и под темно-синего цвета "Guard".
    • Нарисовать отдельными частями. Пульт управления, кнопки на ней, мигающую лампочку показывающая работу пульта.
  • Стационарный телефон. Старый, но в хорошим состоянии, на вид довольно дорогой, стационарный телефон с цифровой панелью на которой слегка затерты кнопки (но цифры все ещё различимы!) и трубкой которая так же находится в хорошем состоянии и от которой тянется провод, который местами перемотан скотчем. На корпусе так же есть мигающая лампочка, которая показывает работу телефона и динамик.
    • Нарисовать отдельными частями. Стационарный телефон, мигающую лампочку показывающая работу пульта.
    • Нарисовать несколько версий:
      • Стационарный телефон. Телефон просто находится в своем обычном состоянии.
      • Трубка взята. Трубка телефона на Экране 2 находится как бы у уха игрока от неё тянется провод к стационарному телефону.
      • Трубка положена на стол. Трубка телефона лежит "лицом вверх" на столе.
  • Список клиентов на сегодня. На Экране 2 находится небольшая зона по середине стола с разными бумажками, на которых нельзя различить какой-либо текст.
    • Нарисовать отдельно. Нарисовать отдельный экран где игрок как бы смотрит на стол с бумажками "сверху" и видит стол гораздо ближе.
      • Нарисовать несколько версий. Нарисовать несколько версий "пустых бумажек" (хотя бы 2-3 штуки).
  • Игрушка. Некий сенсорный телефон или портативная игровая приставка (можно придумать смесь или свой аналог!), не очень старая, но и не выглядящая слишком современно.
    • Нарисовать отдельно. Если игрок держит эту игрушrу в руках, то нарисовать руки и игрушку отдельно.
  • Часы. Обычные часы, выглядит почти как новые, на часах показаны все 12 часов (в виде полосок, циферок или все вместе) и у часов есть большая часовая стрелка и маленькая минутная стрелка.
    • Нарисовать отдельно. Часовую и минутную стрелку.
  • Радио. Старое радио, очень потрепанное, имеет множество дефектов, множество пятен и потертостей, кривая антенна, сломанные или вырванные кнопки и т.д. На корпусе радио также есть мигающая лампочка показывающая работу пульта
    • Нарисовать отдельно. Нарисовать отдельный экран где игрок как бы смотрит на радио в полный экран, видя все кнопки и настройку.
      • Нарисовать отдельными частями. Регулятор частоты "крутилку", палку показывающую частоту, кнопку включить/выключить, мигающую лампочку показывающую работу пульта.
  • Кофеварка. Дешевая, но в отличном состоянии кофеварка, с крышкой сверху, кнопкой включения и прозрачным, стеклянным, графином куда наливается кофе. У кофеварки есть кнопка включения и мигающая лампочка показывающая работу кофеварки.
    • Нарисовать отдельно. Кофеварку, графин пустой, графин полный.
      • Нарисовать отдельными частями. Кнопку включения кофеварки, лампочку показывающую работу кофеварки.
  • Кружка. Кружка из нержавейки, но не металлического цвета и желательно с узором на ней.
  • Ингредиенты. Небольшие предметы нужные для того, что-б приготовить кофе.
    • Кофе. Небольшая капсула кофе или пакетик.
    • Сахар. Обычный сахар в пакетике.
    • Вода. 0.25л маленькая бутылочка воды.
  • Щиток света. Очень поломанный, местами торчат оголенные или просто порванные провода, все перемотано скотчем, щиток "отремонтирован" каким-то мусор, которые нашли под рукой. Лампочки слева мыльные и очень тускло светят, переключатели справа. Из щитка торчат провода уходящие в стену, сверху щитка есть небольшой "счётчик электричества".
    • Нарисовать отдельно. Закрытый щиток света (прозрачной-пластмассовой крышкой), открытый щиток света.
      • Нарисовать отдельными частями. Лампочки (Красная, оранжевая, зеленая), переключатели, провода по середине (подключающие лампочки и переключатели), счётчик электричества сверху.
  • Машины. Тут главное нарисовать очень выразительно марку машины (нужно выдумать свои 3-4 штуки) и сделать достаточно большим сами номера что-б вмещалось 6-8 английских символа.
    • Нарисовать отдельно. Нарисовать 3-4 машины в разном состоянии, от условно "богатой" до "бедной" или "сломанной".
      • Нарисовать отдельными частями. Номера машины, марку машины.

Дизайн персонажей:

Дизайн локаций:

Аудио-концепция:

Главное правило: Всё, что внутри – приятное, уютное, почти не раздражающее. Всё, что снаружи – холодное, враждебное, неприятное, но не сильно раздражающее.

  • Общая атмосфера:
    • Общая звуковая атмосфера стремиться погрузить игрока в слегка стрессовую среду, но не лишенную уюта и "тепла". Игрок находится в будке, тесном пространстве, с закрытым окном. Окружающие его звуки, это в основном либо шум техники, либо шум будки в которой он находится, из ближайших примеров Five Nights at Freddy's, Do Not Feed the Monkeys и Papers, Please. За окном вечернее время, а значит город тоже НЕ очень шумный, машины ездят редко, а прохожих ПОЧТИ не слышно, в этом плане игра все так же напоминает Papers, Please и Do Not Feed the Monkeys, но ощущение и атмосфера от звуков должна быть как у The Long Dark, (safe-room) будто ты находишься в безопасном и уютном пусть и не самом красивом и удобном месте, а снаружи "враждебная атмосфера".
  • Музыкальная концепция:
    • В версии гейм-джема музыка играет только через радио, поэтому мы можем создать 3-4 радиостанции, каждая из которых играет разную музыку. Например Радиостанция 1 играет "Поп-музыку" (2 трека сменяющие друг-друга), Радиостанция 2 играет "Кантри-музыку" (2-3 трека сменяющие друг-друга) и т.д. Главное что-б радио звучало на всех экранах достаточно громко, что-б слышать музыку, но при этом что-б музыку не перебивала сильно важные окружающие звуки как: Звонок телефона, бибикание машины, то как машина подъехала и т.д.

Звуковые эффекты:

Звук тыкания по поверхности:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Звук тыкания по дереву Click_Area_Table Легкий, ненапряжный, легкий, очень короткий звук удара пальца по дереву Игрок от бездельничества или желания исследовать тыкает в разные места на экране
Звук тыкания по бетону Click_Area_Beton Легкий, ненапряжный, легкий, очень короткий звук удара пальца по бетону Игрок от бездельничества или желания исследовать тыкает в разные места на экране
Звук тыкания по стеклу Click_Area_Glass Легкий, ненапряжный, легкий, очень короткий звук удара пальца по дереву Игрок от бездельничества или желания исследовать тыкает в разные места на экране
Часы:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Работают Clock_TickTack Очень тихий звук тикание минутной стрелки Издается каждые 1.25 секунды и сопровождает внутриигровое время
Лампа:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Работает Lamp_TurnOn Звук горящей лампы, но не слишком громкий и раздражающий Пока лампа светит и работает этот звук слышно
Вкл/Выкл OnOff_Sound Звук переключение переключателя с одного режима на другой Мы включаем или выключаем этот прибор
Шлагбаум:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Открыть PointCheck_Open Звук будто открывается скрипучая дверь или гаражные ворота, но не очень протяженный и не громкий Сразу после нажатия издается этот звук и сопровождает до полного открытия
Открывается PointCheck_OpenDanger Звук маленьких колоколов или очень лайтового будильника на телефоне Во время открытия шлагбаума и пока машина не проедет мигает лампочка и издает этот звук
Закрывается PointCheck_Close Звук будто закрывается скрипучая дверь или гаражные ворота, но не очень протяженный и не громкий Сразу после нажатия издается этот звук и сопровождается до полного закрытия
Рубильник:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Нажатие на кнопку открыть Panel_Click1 Легкий звук нажатия на большую кнопки сопровожденный очень легким звуком тока электричества и после кнопка отпускается Срабатывает мгновенно после нажатия кнопки
Нажатие на кнопку закрыть Panel_Click1 Легкий звук нажатия на большую кнопки сопровожденный очень легким звуком тока элекричества и после кнопка отпускается Срабатывает мгновенно после нажатия кнопки
Нажатие на кнопку охрана Panel_Click2 Чуть-чуть более грубый звук нажатия на большую кнопку сопровожденный очень легким звуком тока электричества после кнопка отпускается Срабатывает мгновенно после нажатия кнопки
Стационарный телефон:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Звонит Phone_Call Обычный слегка раздражающий звук трубки с характерный дребезжанием, будто телефон старый Кто-то звонит нам по телефону, происходит событие
Взял трубку Phone_AcceptCal Звук ты взял старую трубку телефона поднял её с места и поднес к уху Игрок нажал на телефон и поднял трубку, происходит мгновенно
Отклонил звонок Phone_RejectCall Звук нажатия на кнопку с характерным звуком пищания после Игрок нажал на кнопку "отклонить" телефон больше не звонит
Положил трубку Phone_HungUp Звук ты положил трубку обратно на её место и телефон слегка пошатнулся Игрок закончил диалог, нажал на пустое место где нет трубки, после чего кладется телефон
Трубка весит Phone_HangerIdle Звук пищания когда на трубке никого нет Игрок закончил диалог, но трубка все ещё находится на столе или у уха игрока. Звучит постоянно пока игрок не положет трубку обратно
Список клиентов на сегодня:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Нажал на область бумаг Paper_ClickOnArea Звук будто человек пододвинулся к столу и нырнул в кипу бумажек Игрок нажал на Экране 2 на область где находится список клиентов на сегодня
Взял бумажку Paper_Hold Очень короткий звук поднятия или взятия в руки листа бумаги или просто бумажки Игрок только нажал ЛКМ на бумажку ещё никуда не сдвинул
Передвинул бумажку Paper_Move Звук перетаскивания или катания бумаги по столу Игрок зажал кнопку ЛКМ мышки на бумаге и передвигает её по экрану
Отпустил бумажку Paper_Release Очень короткий звук сброса листа бумаги на стол Игрок отжал ЛКМ от листа бумаги
Игрушка:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Взял игрушку ConGame_Pull Звуки будто из рюкзака достается книга или какой-то прибор, но как будто в тихую что-б никто не заметил Игрок достает консоль(игрушку) из кармана
Убрал игрушку ConGame_TakeOff Звук будто в рюкзак или пальто положили что-то небольшое и сделали это очень-очень аккуратно Игрок переключился на другой экран либо положи обратно консоль (игрушку) в карман
Бежит ConGame_Char_Run 8-битный звук типа персонаж перебирает ножками Персонаж внутри консоли (игрушки) типа бежит
Прыгает ConGame_Char_Jump 8-битный звук прыжка как у марио Персонаж внутри консоли (игрушки) прыгает
Умер ConGame_Char_Death 8-битный звук смерти с спускающейся мелодией Персонаж внутри консоли (игрушки) столкнулся с препятствием и умер
Музыка ConGame_Song1 8-битная музыка длительность секунд 30 и соединяющая начало и конец мелодии Пока персонаж внутри консоли (игрушки) бежит и успешно преодолевает препятствия музыка играет
Радио:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Шум (радио не настроено) Radio_NoiseDamage Неприятный белый шум, не очень громкий, но и не тихий, играет постоянно без перерыва У игрока сбилась частота радио, радио не ловит радиостанцию
Шум (радио настраивается) Radio_WhiteNoise Шум переключение частоты радио и улавливания звуков разных радиостанций Игрок настраивает частоту радио крутя крутилку (но ничего не ловит)
Крутим крутилку Radio_SpinButton Легкий и тихий звук "кликов" от прокрутки в одну или в другую сторону, будто колесико мышки крутиться Игрок крутит крутилку для настройки частоты
Радиостанция 1/2 Radio_Station01_Song01 Играет радиостанция слышны небольшие, но очень незначительные шумы и играет музыка Игрок настроился на определенную частоту и радиостанцию
Радиостанция 3 Radio_Station01_Talk01 Играет радиостанция слышны небольшие, но очень незначительные шумы и кто-то говорит (мямлит) Игрок настроился на определенную частоту и радиостанцию
Вкл/Выкл OnOff_Sound Звук переключение переключателя с одного режима на другой Мы включаем или выключаем этот прибор
Кофеварка:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Работает CoffeMachine_Work Кофемашинка запущена, она гудит и как блендер что-то медленно крутит внутри себя "турбину". После нажатия на кнопки запуск кофемашина работает
Закончила работу CoffeMachine_WorkSuccess Кофемашина "домешала" кофе и сбавляет свои обороты издавая характерный звук окончания работы (примерно как у микроволновки) Таймер готовки кофе подошел к концу нужно оповестит игрока об этом где бы он не находился
Наливает кофе CoffeMachine_FillGlass Звук очень медленного и аккуратного наливания воды(кофе) в кружку Кофемашинка закончила готовить кофе и теперь наливает его в графие
Нет ингредиентов CoffeMachine_Click_Error Звук залипшей клавиши или туго нажимаемой кнопки с характерным цифровым звуком ошибки Игрок нажал на кнопку запуск, но не положил ингредиенты в кофемашину
Нажать на запустить CoffeMachine_Click_Success Звук нажатия клавишы или кнопки в лифте с характерным цифровым звуком успеха Игрок нажал на кнопку запуск, ингредиенты все были положены значит кофемашинка может начать работать
Графин:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Пустой CoffePot_Empty Как-будто мизинчиком тыкнули по очень тонкому стеклу Игрок тыкнул по графину, но в нем ещё нет приготовленного кофе
Внутри есть кофе CoffePot_Full Как-будто большим пальцем тыкнули по довольно прочному стеклу Игрок тыкнул по графину в котором есть кофе
Наливает кофе в чашку CoffePot_Pours Довольно короткий звук наливания воды в пустую кружку Звук воспроизводится после Full_CoffePot игрок наливает себе в чашку кофе
Кружка:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Пустой CoffeCup_Empty Будто по плотному металлическому листу легонько тыкнули пальцем Игрок тыкнул на кружку, но в ней нет кофе
Внутри есть кофе CoffeCup_Full Звук будто кто-то пьет воду (кофе) Игрок тыкнул на кружу и выпил 1/3 часть кофе из кружки
Ингредиенты:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
На пакетики тыкнули Ingredients_CofSug_Shake Будто слегка встряхнули пакетик с песком (сахаром, кофе), для кофе запитчить на один-два тон ниже Игрок нажал на один из ингредиентов (кофе или сахар)
Их положили в кофеварку Ingredients_CofSug_Sprinkle Звук порванного пакетика/бумаги, а затем насыпания песка (сахара, кофе) в пластиковую пустую полость Игрок нажал на один из ингредиентов (Ingredients_CofSug_Shake), а потом на кофемашину и воспроизвелся этот звук
На воду тыкнули Ingredients_Water_Click Звук будто крышка пластиковой бутылки ударилась об пол один раз ИЛИ звук будто пальцем ткнули в пластиковую, пустую, коробку Игрок нажал на один из ингредиентов (вода)
Её налили в кофеварку Ingredients_Water_Pours Звук наливания очень небольшого количества воды в очень маленькое и пространства Игрок нажал на один из ингредиентов (Ingredients_Water_Click), а потом начал на кофемашину и воспроизвелся этот звук
Щиток света:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Звук открытия щитка ElectricPanel_Open Звук открытия контейнера для еды Игрок перешел на экран и нажал на щиток
Звук закрытия щитка ElectricPanel_Close Звук закрытия контейнера для еды Игрок нажал на панель щитка в открытом положении и закрыл его
Звук нахождения в щитке ElectricPanel_Idle Иногда прерывающийся звук статичного тока (будто к комбику гитару пытаются подключить), мигающей лампочки и негромкого скрежета пластика Щиток с открытой панелью просто издает звуки если игрок находится на экране с щитком
Звук переключателя ElectricPanel_Switch Быстрый звук переключения переключателя Звук переключения переключателя в разные положения (один и тот же вне зависимости от положения)
Звук успеха ElectricPanel_Switch_Success Просто пару высоких нот слегка подмешенных с другим звуком переключателя Если игрок починил один из сломанных переключателей и лампочка загорелась зеленным
Звук ошибки ElectricPanel_Switch_Fail Просто пару низких нот слегка подмешенных с другим звуком переключателя Если игрок переключил в неправильную сторону
Звук удара током ElectricPanel_Shock_Damage Довольно короткий звук от работы обычного электрошокера Если игрок совершил критическое число ошибок то воспроизводится этот звук
Машины:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Подъезжает Car_Arriving Машина подъезжает к шлагбауму Машина подъехала и встала у шлагбаума
Заезжает Car_PullIn Машина проезжает дальше внутрь Машина проехала шлагбаум
Уезжает Car_Depart Машина сдает назад и уезжает Машина сдала назад
Стоит Car_Idle Машина просто стоит и слышно как работает её двигатель, но не очень громко Машина просто стоит перед шлагбаумом
Бибикает Car_BeepBeep Гудок автомобиля, не слишком раздражающий, но достаточно громкий Машина очень долго стояла перед шлагбаумом, водила заебался и подает знаки игроку потому-что скоро он уедет
Полки:
Состояние: Название звука: Описание звука: Поче-е-ему?
Полка открывается LockerDoor_Open Звук открытия маленькой дверцы На Экране 3 мы можем открыть 3 маленькие дверцы шкафчиков, в которых находятся ингредиенты
Полка закрывается LockerDoor_Open Звук закрытия с характерным небольшим хлопком На Экране 3 мы можем закрыть 3 маленькие дверцы шкафчиков, в которых находятся ингредиенты