Здесь описан порядок и важность того, что нужно сделать.
Порядок: | Важно сделать: | Важно, но не обязательно: |
---|---|---|
1 | Камера | Настольная лампа |
2 | Система тайм-лайна | Звуки окружения и предметы |
3 | Стамины | Система диалогов |
4 | Работа / Рубильник | Стационарный телефон |
5 | Список клиентов | Щиток света |
6 | Игрушка | |
7 | Часы | |
8 | Радио | |
9 | Кофеварка |
Тут бит-чарт уровня гейм-джема, информация о событиях и диалогах внутри названия события.
Жанр игры — Point & Click, Time/Resurse management, головоломка. Игры подобного жанра: Papers, Please, Do Not Feed the Monkeys, Not For Broadcast
- Мышкой:
- Движение мышкой – Касаясь края экрана (сверху, слева, снизу, справа) происходит смена экрана.
- Клавиатурой:
- W, A, S, D (WASD) – Вверх, влево, вниз, вправо.
- Левая кнопка мышки (ЛКМ), E – Использовать / Нажать на объект.
- Правая кнопка мышки (ПКМ) – Вывести информацию о объекте.
- ⬆️, ⬅️, ⬇️, ➡️ (Стрелочки) – Переключиться между объектами на экране.
- E, Enter, (ЛКМ) – Выбрать вариант ответа.
- Space – Пропустить текстовое окно.
- ⬆️, ⬅️, ⬇️, ➡️ (Стрелочки) – Переключиться между ответами в диалоге.
Игра разделена на 6 секций (Экранов) каждая размером 16:9 (1920x1080), камера игрока прикреплена ровно по размеру одной секции (1920x1080). Перемещение между секциями реализовано за счёт Движение камеры 🔼. В зависимости от того, на каком экране находится игрок, он может моментально переместиться только на экраны находящиеся рядом. (Смотреть рисунок ниже) Красными стрелками выделено с какого экрана на какой можно переместиться.
У игры есть строго определенный тайм-лайн, (начало и конец уровня). В версии гейм-джема у нас будет 1 уровень, который длиться N-кол.во минут реального времени и N-кол.во часов внутриигрового времени. (За что будут отвечать внутриигровые часы) Система тайм-лайна нужна для того, что-б вызывать определенные события в определенном порядке.
"Здоровье", "усталость", "увольнение".
У персонажа существует два вида стамины, которые отображаются оверлеем справа сверху.
- 1 - Сонливость, скука (Усталость). Усталость – это динамическая шкала. Шкала усталости ровна N-ед (в начале игры она ровна нолю) и каждую N-кол.во секунд заполняется на N-ед. Для того что-б понизить скорость пополнения шкалы усталости или просто снизить усталость игрок должен выполнять определенные действия, которые будут снижать шкалу усталости.
- 2 - Ментальное состояние (Здоровье). Здоровье выдается в начале уровня, шкала здоровья ровна N-ед и никак не может быть восполнена. При совершении ошибок (Негативные события, ключевые события) шкала здоровья падает. При достижении отметки в 0 игрок "умирает".
В игре так же существует невидимая для игрока шкала "недовольства начальника".
- 3 - Ошибки на службе, недовольство начальника (Увольнение). Данная шкала отвечает за подсчёт ошибок связанных с работой игрока. Если игрок совершает N-кол.во ошибок (Ключевые события, негативные события), происходят пополнение этой "шкалы" и следующие три события при достижении определенной отметки:
- Стадия 1-ая, (N-кол.во ошибок). Если игрок ошибается N-кол.во раза (Негативные события, ключевые события) то начальник звонит на стационарный телефон и ругает игрока.
- Стадия 2-ая (N-кол.во ошибок). Если игрок ошибается N-кол.во раза (Негативные события, ключевые события) то начальник звонит на стационарный телефон и ругает игрока, говоря что это был последний раз.
- Стадия 3-ая (N-кол.во ошибок). Если игрок ошибается N-кол.во раз, то игра заканчивается "увольнением".
События — это внутриигровые препятствия и отвлекающие факторы, которые нужно преодолеть игроку и которые заранее расставлены нами. События разделяются на следующие категории:
- Ключевые события. События, при которых игрок может как потерять так и восполнить стамину, в зависимости от его сообразительности и выбора действий. Исход события: (+1, 0, -1)
- Негативные события. События, при которых игрок теряет часть одной из стамин если не решит их, и избегает потери стамины, если решит. Исход события: (0, -1)
- Позитивные события. События, при которых игрок восполняет часть одной из стамин, если не решит их то не будет негативных последствий. Исход события: (+1, 0)
- Отвлекающие события. События, которые никак не влияют на стамину, но которые нацелены отвлечь игрока от других событий. Исход события: (0)
События могут накладываться друг на друга и создавать конфликтные ситуации, когда игроку нужно выбрать сделать одно или другое. (Смотреть набросок уровня ниже)
Механика работы является основной и принадлежит к "Ключевым событиям". Геймплейный луп работы заключается в следующих шагах:
Диалоговая система внутри игры включается иногда вместе с событием (Любым из типов событий). Во время диалога время (Тайм-лайн игры) не останавливается и продолжает идти. Во время диалога, иногда так же может всплыть возможность выбора ответов, а вместе с ней и ограниченное время на выбор ответа. В зависимости от события и действий игрока результат может быть разным.
Интерактивные объекты — это объекты через которые игрок будет решать те или иные события, а так же восполнять стамину. Ниже приведен список объектов и на что они влияют:
Самые обычные часы, которые показывают внутриигровое время.
Три кнопки, которые отвечают за закрытие и открытие шлагбаума, а также за вызов охранника.
- Кнопка открыть. Открывает шлагбаум, дает пройти автомобилю.
- Кнопка закрыть. Закрывает шлагбаум, обязательно нужно нажимать после того как проедет машина.
- Кнопка охраны. Вызывает охранника, который заставляет уехать машину стоящую перед шлагбаумом.
Кнопки так же могут не работать если они отключены от электричества.(Смотреть раздел щиток света)
Несколько листов бумаги, с информацией о клиентах. Изначально лежат на экране и игрок не можеет увидеть, что на них написано, поэтому снала ему нужно нажать на область где лежат листы с бумагами, после чего откроется новое окно где будут полностью видны бумаги. Однако могут-быть также и усложняющие обстоятельства.
- Листов может-быть несколько (но он всегда больше чем 1).
- Среди листов может-быть лист с неправильной датой.
- На листах может-быть что-то зачеркнуто, или плохо "отсканировано".
- На листах могут быть пятна, плевки, рисунки, след от кофе и т.д.
Настольная лампа, которая освещает стол позволяя рассматривать бумаги, имеет следующие состояния:
- Отключено от электричества. Лампа не работает, игрок ПОЧТИ не видит текста на бумаге, для включения лампы нужно обратно запитать её электричеством (Смотреть раздел щиток света)
- Включена. Лампа светит, бумажки видно.
- Выключена. Лампа не светит, бумажки ПОЧТИ не видно.
Телефон на который может прийти звонок от работодателя, жены или спам-агенств. Телефон может иметь несколько состояний:
- Отключено от электричества. Телефон не работает, игроку не поступают звонки, для начала нужно запитать обратно электричеством (Смотреть раздел щиток света)
- Стоит. Просто стоит и ничего не делает.
- Звонит. Издает звуки и мигает лампочка, пытается привлечь внимание игрока.
- Поднять трубку. Трубка находится у уха игрока, он может выбирать варианты ответов в диалоге.
- Трубка положена на стол. Игрок все ещё может читать и наблюдать за диалогом, но функция выбора ответов для него отключена, пока он снова не поднимет трубку.
Настольное радио, которое уменьшает скуку на N-ед если настроено хоть на какую-нибудь радиостанцию. У радио есть особенность, примерно каждые N-кол.во секунд частота радиостанции сбивается, поэтому игрок будет должен тратить время на её настройку играя в мини игру.
Мини игра в радио заключается в простом подборе верной частоты.
У радио так же есть следующие состояния, которые влияют на стамину игрока.
- Отключено от электричества. Радио не работает, игрок не может его включить, для начала нужно запитать обратно электричеством (Смотреть раздел щиток света)
- Выключено. Радио не работает или выключено, оно не издает никаких звуков.
- Включено - шум. Радио работает, но не настроено, усталость игрока накапливается в N-ед раз быстрее.
- Включено - радиостанция. Радио работает и передает музыку или голоса дикторов какой-то радиостанции. Игрок накапливает усталость в N-ед медленнее.
- Настраивается. Радио настраивается игроком, оно издает шум, но этот шум никак не влияет на усталость игрока.
На Экране 5 игрок будет держать телефон в руках и играть в очень простенькую игрушку, которая будет убавлять усталость на N-ед каждую секунду.
Варианты игрушек на реализацию:
- Динозаврик от гугла (тот когда нет интернета).
- Cookie Clicker, но без прокачки.
- Три в ряд, но без уровней и бесконечный.
Кофеварка позволяет сделать кофе если взять рядом стоящие ингредиенты и засунуть их в неё. После того, как ингредиенты засунуты, а кофеварка включена, она работает на протяжении N-кол.во секунд, по истечению этого времени издается звук означающий завершения приготовления кофе. После чего игрок должен взять графин и налить себе в кружку кофе. Теперь при нажатии на кружку игрок будет снимать N-ед усталости. Всего игрок может сделать N-кол.во таких глотка.
У кофеварки так же есть следующие состояния:
- Отключено от электричества. Кофеварка не работает, игрок не может её включить, для начала нужно запитать обратно электричеством. (Смотреть раздел щиток света) Если кофеварка в момент отключения электричества работала, то её придется обратно включить и заново ждать N-кол.во секунд.
- Кофеварка стоит НЕ НАПОЛНЕНА. Кофеварка стоит, в ней нет никаких ингредиентов. Если попытаться включить, то она не включится.
- Кофеварка стоит НАПОЛНЕНА. Кофеварка стоит, в ней есть ингредиенты, если её включить то она перейдет в состояние Кофеварка работает.
- Кофеварка работает. Кофеварка работает, издает звуки и отсчитывает таймер до приготовления. По истечению таймера переходит в состояния Кофеварка кофе готов.
- Кофеварка кофе готов. Кофеварка сделала кофе, теперь кофе можно налить в кружку.
Щиток света который отвечает за свет в будке и за работу таких приборов как: Рубильник, настольная лампа, стационарный телефон, радио, кофеварка.
Иногда могут происходить случайные Негативные и Отвлекающие события, которые заставят игрока перейти к мини-игре с щитком и включить обратно выключенный/выключенные прибор/приборы. Так же может произойти Негативное событие с отключением абсолютно всех приборов, если все приборов, а вместе с ними и света.
Для того что-б включить обратно приборы игрок должен переместить на экран с щитком и посмотрев на лампочки, сопоставив какая лампочка к какому переключателю соотносится и обратно включить. Дабы игроки бездумно не кликали на переключатели, после N-кол.во нажатий на переключатели игрока "ударяет током" снимая ему N-ед здоровья.
Система энд-скрина нужна для того что-б завершить уровень. Энд-скрин представляет из себя картинку с информацией о том, справился ли игрок с работой или нет. Примерный список энд-скринов:
- Стамина игрока отвечающая за усталость наполнилась полностью. Игрок "заснул" ему показали уникальный энд-скрин увольнения.
- Стамина игрока отвечающая за здоровье иссякла полностью. Игрок "умер" ему показали уникальный энд-скрин "смерти".
- Стамина отвечающая за увольнение наполнилась полностью. Игрока "уволили" ему показали уникальный энд-скрин увольнения.
- Игрок смог дожить до конца рабочей смены. Игроку показывают энд-скрин как персонаж отправляется домой отдыхать.
- И т.д.
При перемещении из секции А в секцию Б происходит плавная анимация смены камеры "easeOutCubic" длительностью в 0.75 секунд. При этом игрок НЕ может моментально переместиться с Экрана 6 на Экран 1.
Уровень длиться 10 минут реального времени и 8 часов внутриигрового времени.
Минутная стрелка внутриигровых часов совершает полный оборот (60 минут) за 75 секунд реального времени. 1 тик минутной стрелки внутри игры = 1.25 секунд реального времени.
- Здоровье. Здоровье ровно 100 Ед, оно статично.
- Усталость. Усталость ровна 100 Ед, с начала игры она равна 0 Ед.
- Коэффициент Накапливания Усталости (КНУ) - каждую секунду реального времени она заполняется на 1.5 Ед.
- Увольнение. Шкала увольнение ровно 5 Ед она статична.
- Ключевые события. Ключевое событие может принести игроку:
- + N-ое кол-во N стамины.
- − N-ое кол-во N стамины.
- Ничего.
- Негативные события. Негативное событие может принести игроку:
- − N-ое кол-во N стамины.
- Ничего.
- Позитивные события. Позитивное событие может принести игроку:
- + N-ое кол-во N стамины.
- Ничего.
- Отвлекающие события. Отвлекающие событие может принести игроку:
- Ничего.
- Машины
- Подъезжает за 3 секунды.
- Шлагбаум открыт?
- Да.
- Заезжает за 3 секунды.
- Нет.
- Ожидание 15 секунд.
- После 15-ой секунды начинает бибикать раз в 5 секунд, звуковой сигнал длиться 1 секунду.
- После 30-ой секунды уезжает.
- Уезжает за 3 секунды.
- Да.
- Шлагбаум
- Нажимаем на кнопку "открыть".
- Шлагбаум открыт?
- Нет. Сразу активирует анимацию "поднять шлагбаум" и разрешаем машине проехать.
- Анимация "поднять шлагбаум" длиться 2 секунды.
- Да. Ничего не делаем.
- Нет. Сразу активирует анимацию "поднять шлагбаум" и разрешаем машине проехать.
- Шлагбаум открыт?
- Нажимаем на кнопку "закрыть".
- Шлагбаум закрыт?
- Нет. Проезжает ли сейчас автомобиль?
- Нет. Сразу активирует анимацию "опустить шлагбаум" и запрещаем машинам проезжать.
- Анимация "опустить шлагбаум" длиться 1 секунду.
- Да. Блокируем возможность закрыть шлагбаум.
- Нет. Сразу активирует анимацию "опустить шлагбаум" и запрещаем машинам проезжать.
- Да. Ничего не делаем.
- Нет. Проезжает ли сейчас автомобиль?
- Шлагбаум закрыт?
- Нажимаем на кнопку "открыть".
- Охрана
- Нажимаем на кнопку "охрана".
- Охрана выходит через 2 секунду, проходит к автомобилю за 2 секунды стоит там 2 секунды, прогоняет автомобиль (Автомобиль уезжает за 3 секунды) охрана возвращается обратно за 2 секунды.
- Нажимаем на кнопку "охрана".
Состояния радио:
- Если радио "включено - шум":
- (КНУ) игрока накапливается на 0.25 Ед быстрее.
- Если радио "включено - радиостанция":
- (КНУ) игрока накапливается на 0.5 Ед медленее.
- Если радио "выключено" или "настраивается":
- Ничего.
- Если игрок играет в игрушку на протяжении больше 3 секунд то КНУ игрока накапливается на 2.5 Ед медленее.
Порядок действий и количество предметов:
Ингредиенты: — Это предметы, которые нужны для того, что-б запустить кофеварку и заварить кофе. Эти ингредиенты НЕ восполняются и НЕ респавнятся повторно, их можно использовать только один раз. Кружка: — Это предмет стоящий на столе, имеющий несколько состояний: Пустая, кофе на 1/3, кофе на 2/3, полная (3/3). Полная кружка кофе имеет 3 Ед использования, каждая 1 Ед использования снимает 15 Ед усталости у игрока и убирает 1 Ед использования.
- На уровне около кофеварки есть N-кол.во ингредентов: Сахар, Кофе, Вода.
- Игрок должен взять по 1 Ед предметов: Сахар, кофе, вода и положить в кофеварку.
- Игрок должен нажать на кнопку "запустить кофеварку".
- Если ингредиенты: Сахар, кофе, вода не положены, то нажатие на кнопку "запустить кофеварку" издаст звук "ошибки".
- Если ингредиенты: Сахар, кофе, вода положены, то нажатие на кнопку "запустить кофеварку" запустит работу кофеварки и в течении 30 Секунд будет издавать звук работы.
- По истечении времени издастся звук "завершения работы", и кофе переливается в графин.
- Игрок должен взять графин и налить в кружку кофе.
Отключение — Меняет состояние предмета на отключен из сети. Включение — Меняет состояние предмета на состояние до отключения. Предмет — Рубильник, настольная лампа, стационарный телефон, радио, кофеварка.
"Отруб" (Отвлекающее событие) – Событие при котором происходит Отключение + Предмет. Из-за чего игроку надо переместиться к щитку и пройти мини-игру "Кнопочки".
"Подсчёт переключений" – Каждый раз когда игрок использует переключатель мы подсчитываем это. Если игрок переключил 6 Раза неправильно, то мы снимаем ему 15 Ед здоровья. Это правило работает на ВСЕ переключатели одновременно.
Мини-игра "Кнопочки":
- Игрок должен переместиться на экран с щитком.
- Игрок должен посмотреть какие лампочки (слева) горят каким цветом.
- Если лампочка горит зеленым, значит всё окей.
- Если лампочка горит красным:
- Посмотреть к какому переключателю (справа) тянется провод от лампочки и переключить на 2 Шаг в противоположную сторону.
- Лампочка загорелось зеленным произошло событие Включение + Предмет.
- Посмотреть к какому переключателю (справа) тянется провод от лампочки и переключить на 2 Шаг в противоположную сторону.
- Если лампочка горит оранжевым:
- Посмотреть к какому переключателю (справа) тянется провод от лампочки и переключить на 1 Шаг в нужную сторону:
- Т.к переключатель находится в положении по середине, то игрок с шансом 50 на 50 может переключить либо в правильное положение либо не в правильное.
- Переключил в правильное? Лампочка загорелось зеленным произошло событие Включение + Предмет.
- Переключил в неправильно? Лампочка загорелась красным см.пункт выше.
- Т.к переключатель находится в положении по середине, то игрок с шансом 50 на 50 может переключить либо в правильное положение либо не в правильное.
- Посмотреть к какому переключателю (справа) тянется провод от лампочки и переключить на 1 Шаг в нужную сторону:
- Экран 1: На этом экране мы видим окно, часть стены снизу и слева, а так же часть стола справа. В окне мы можем увидить машину, её номер, цвет и марку, а также работу шлагбаума (См.Работа).
- Экран 2: На этом экране мы видим часть окна слева, стенку спереди на которой весят часы и стол на котором лежит стационарный телефон, список клиентов, радио и настольная лампа, которая светит на список клиентов.
- Экран 3: На этом экране мы видим стенку с закрытыми и открытыми полками в которых лежат ингредиенты, на столе мы видим кофеварку и кружку.
- Экран 4: На этом экране мы видим стенку с рубильником на нем, а снизу пол.
- Экран 5: На этом экране мы видим то, что под столом и держим в руках игрушку.
- Экран 6: На этом экране мы видим то, что под столом и так же видим щиток света.
Вне зависимости на каком экране мы находимся мы всегда видим справа сверху стамину здоровья и стамину усталости.
Визуальный дизайн игры представляет из себя смесь пиксель-арта Papers, Please, Do Not Feed the Monkeys, The Red Strings Club, Dead End Road и Backbone, но не уходящего в жесткий пиксель-арт типу Katana ZERO, Bamerang, Colt Canyon, а скорей придерживающийся в рамках "размытого" пиксель-арта где аут-лайн (контур и обвод) слегка размыт по типу рисунков: Sully, MAK, franrek. Лучше всего подобный визуал показан в VA-11 Hall-A.
В варианте с нашей игрой мы ограничемся небольшим количеством цветов (от 5 до 20) как это сделано в игре Milk outside a bag of milk outside a bag of milk, визуальный дизайн которой тоже неплохо подходит визуальному дизайну нашей игры.
Атмосфера игры в сумме отдалено напоминает такие игры как Papers, Please, Неясное и Beholder тем, что персонаж находится в слегка анти-утопичном мире с антуражом "пост-советской" страны или России 1990-2000г-ов. Однако атмосфера игры НЕ должна погружать в полное уныние, отчаяние и депрессию, а скорей напоминать "меланхоличное прошлое", как это сделано в ШХД: ЗИМА, Militsioner и Bright Lights of Svetlov. Игрок должен почувствовать схожую атмосфера и вайб от мира игры как от PAPERS, PLEASE - The Short Film, Брат 2 и Фарго (сезон 1).
Окружение игрока (то, что он большую часть игры наблюдает), это пост-советская, довольно старая и обветшалая, бетонная КПП будка. Игрок наблюдает за 3 стенами внутри этой будки.
- Стена 1 (Экран 1, 4)
- На Экране 1 по середине экрана мы видимо окно в котором мы видим небольшую часть дороги которая уходит в сторону слева (внутрь места которое мы охраняем), а так же шлагбаум, который преграждает свободному проезду внутрь. Сзади шлагбаума, за дорогой, мы видим небольшой пейзаж (пейзаж можно придумать самим). Справа от окна мы видим часть стола уходящего в Экран 2, а так же снизу и слева мы видим бетонную стену.
- На Экране 4 мы видим, слегка обветшалую/потрепанную, бетонную стену слева на которой виден небольшой прибор/механизм с 3-я кнопками и проводками уходящие внутрь бетонной стены, в самой нижней части Экрана мы очень видим маленькую часть деревянного пола.
- Стена 2 (Экран 2, 5)
- На Экране 2 мы видим небольшую часть окна слева, бетонную стену спереди (с часами) и потрепанный, старый, стол на котором лежат разные предметы из списка интерактивных объектов, а также визуальный мусор (скомканные бумаги, ручки и карандаши, пачка сигарет и т.д можно придумать самим)
- На Экране 5 мы как бы смотрим под стол где видим бетонную стену спереди, ВОЗМОЖНО мы видим свои ноги в нижней части экрана, под столом видно розетки к которым подключены приборы (кофеварка, телефон, настольная лампа) так же под столом может находиться разный визуальный мусор (свисающие провода, паутина и т.д можно придумать самим), снизу так же видно маленькую часть деревянного пола. По середине Экрана находится некое устройство (сенсорный телефон, портативная консоль и т.д можно придумать самим) на, котором играет игрок.
- Стена 3 (Экран 3, 6)
- На Экране 3 спереди мы видим бетонную стену. В верхней части экрана весят старые, деревянные и слегка поломавшиеся полочки. В нижней части Экрана мы видим продолжение стола из Экрана 2, но который упирается справа в стенку. На столе так же есть разный визуальный шум (пятна от кофе, рассыпавшийся сахар и т.д можно придумать самим).
- На Экране 6 мы как бы смотрим под стол где видим бетонную стену спереди, под столом может находиться разный визуальный мусор (свисающие провода, паутина и т.д можно придумать самим). На стене мы видим старый, очень небрежный, уже несколько раз поломавшийся щиток света перевязанный изолентой и т.д. Снизу так же видно маленькую часть деревянного пола.
Оверлей:
- Стамина здоровья и усталости.
- Нарисовать отдельными частями. Полную стамину усталости и здоровья, пустую стамину усталости и здоровья.
Предметы - ассеты:
- Шлагбаум. Металлическая стойка, слегка ржавая и с старой лампочкой горящей красным и зеленым на верху. Металлическая балка с знаком STOP и с противоположной стороны шлагбаума есть "держатель" для балки.
- Нарисовать отдельными частями. Металлическую стойку, лампочку на стойке, металлическую балку и держатель для балки.
- Рубильник. Пульт управления шлагбаумом "висящий" или "прикрепленный" на стене Экрана 4. Полу-металлический полу-пластиковый, видно что старый и потрепанный, но без физических повреждений, на пульте управления также есть небольшая мигающая лампочка показывающая работу пульта, а так же из пульта в стену уходит черный провод. У пульта три затертые кнопками, одна кнопка красная, вторая зеленая и третья темно-синего цвета. Под каждой из кнопок прикреплена скотчем очень маленькая записка. Под красной кнопкой "Close", под зеленой "Open" и под темно-синего цвета "Guard".
- Нарисовать отдельными частями. Пульт управления, кнопки на ней, мигающую лампочку показывающая работу пульта.
- Стационарный телефон. Старый, но в хорошим состоянии, на вид довольно дорогой, стационарный телефон с цифровой панелью на которой слегка затерты кнопки (но цифры все ещё различимы!) и трубкой которая так же находится в хорошем состоянии и от которой тянется провод, который местами перемотан скотчем. На корпусе так же есть мигающая лампочка, которая показывает работу телефона и динамик.
- Нарисовать отдельными частями. Стационарный телефон, мигающую лампочку показывающая работу пульта.
- Нарисовать несколько версий:
- Стационарный телефон. Телефон просто находится в своем обычном состоянии.
- Трубка взята. Трубка телефона на Экране 2 находится как бы у уха игрока от неё тянется провод к стационарному телефону.
- Трубка положена на стол. Трубка телефона лежит "лицом вверх" на столе.
- Список клиентов на сегодня. На Экране 2 находится небольшая зона по середине стола с разными бумажками, на которых нельзя различить какой-либо текст.
- Нарисовать отдельно. Нарисовать отдельный экран где игрок как бы смотрит на стол с бумажками "сверху" и видит стол гораздо ближе.
- Нарисовать несколько версий. Нарисовать несколько версий "пустых бумажек" (хотя бы 2-3 штуки).
- Нарисовать отдельно. Нарисовать отдельный экран где игрок как бы смотрит на стол с бумажками "сверху" и видит стол гораздо ближе.
- Игрушка. Некий сенсорный телефон или портативная игровая приставка (можно придумать смесь или свой аналог!), не очень старая, но и не выглядящая слишком современно.
- Нарисовать отдельно. Если игрок держит эту игрушrу в руках, то нарисовать руки и игрушку отдельно.
- Часы. Обычные часы, выглядит почти как новые, на часах показаны все 12 часов (в виде полосок, циферок или все вместе) и у часов есть большая часовая стрелка и маленькая минутная стрелка.
- Нарисовать отдельно. Часовую и минутную стрелку.
- Радио. Старое радио, очень потрепанное, имеет множество дефектов, множество пятен и потертостей, кривая антенна, сломанные или вырванные кнопки и т.д. На корпусе радио также есть мигающая лампочка показывающая работу пульта
- Нарисовать отдельно. Нарисовать отдельный экран где игрок как бы смотрит на радио в полный экран, видя все кнопки и настройку.
- Нарисовать отдельными частями. Регулятор частоты "крутилку", палку показывающую частоту, кнопку включить/выключить, мигающую лампочку показывающую работу пульта.
- Нарисовать отдельно. Нарисовать отдельный экран где игрок как бы смотрит на радио в полный экран, видя все кнопки и настройку.
- Кофеварка. Дешевая, но в отличном состоянии кофеварка, с крышкой сверху, кнопкой включения и прозрачным, стеклянным, графином куда наливается кофе. У кофеварки есть кнопка включения и мигающая лампочка показывающая работу кофеварки.
- Нарисовать отдельно. Кофеварку, графин пустой, графин полный.
- Нарисовать отдельными частями. Кнопку включения кофеварки, лампочку показывающую работу кофеварки.
- Нарисовать отдельно. Кофеварку, графин пустой, графин полный.
- Кружка. Кружка из нержавейки, но не металлического цвета и желательно с узором на ней.
- Ингредиенты. Небольшие предметы нужные для того, что-б приготовить кофе.
- Кофе. Небольшая капсула кофе или пакетик.
- Сахар. Обычный сахар в пакетике.
- Вода. 0.25л маленькая бутылочка воды.
- Щиток света. Очень поломанный, местами торчат оголенные или просто порванные провода, все перемотано скотчем, щиток "отремонтирован" каким-то мусор, которые нашли под рукой. Лампочки слева мыльные и очень тускло светят, переключатели справа. Из щитка торчат провода уходящие в стену, сверху щитка есть небольшой "счётчик электричества".
- Нарисовать отдельно. Закрытый щиток света (прозрачной-пластмассовой крышкой), открытый щиток света.
- Нарисовать отдельными частями. Лампочки (Красная, оранжевая, зеленая), переключатели, провода по середине (подключающие лампочки и переключатели), счётчик электричества сверху.
- Нарисовать отдельно. Закрытый щиток света (прозрачной-пластмассовой крышкой), открытый щиток света.
- Машины. Тут главное нарисовать очень выразительно марку машины (нужно выдумать свои 3-4 штуки) и сделать достаточно большим сами номера что-б вмещалось 6-8 английских символа.
- Нарисовать отдельно. Нарисовать 3-4 машины в разном состоянии, от условно "богатой" до "бедной" или "сломанной".
- Нарисовать отдельными частями. Номера машины, марку машины.
- Нарисовать отдельно. Нарисовать 3-4 машины в разном состоянии, от условно "богатой" до "бедной" или "сломанной".
Главное правило: Всё, что внутри – приятное, уютное, почти не раздражающее. Всё, что снаружи – холодное, враждебное, неприятное, но не сильно раздражающее.
- Общая атмосфера:
- Общая звуковая атмосфера стремиться погрузить игрока в слегка стрессовую среду, но не лишенную уюта и "тепла". Игрок находится в будке, тесном пространстве, с закрытым окном. Окружающие его звуки, это в основном либо шум техники, либо шум будки в которой он находится, из ближайших примеров Five Nights at Freddy's, Do Not Feed the Monkeys и Papers, Please. За окном вечернее время, а значит город тоже НЕ очень шумный, машины ездят редко, а прохожих ПОЧТИ не слышно, в этом плане игра все так же напоминает Papers, Please и Do Not Feed the Monkeys, но ощущение и атмосфера от звуков должна быть как у The Long Dark, (safe-room) будто ты находишься в безопасном и уютном пусть и не самом красивом и удобном месте, а снаружи "враждебная атмосфера".
- Музыкальная концепция:
- В версии гейм-джема музыка играет только через радио, поэтому мы можем создать 3-4 радиостанции, каждая из которых играет разную музыку. Например Радиостанция 1 играет "Поп-музыку" (2 трека сменяющие друг-друга), Радиостанция 2 играет "Кантри-музыку" (2-3 трека сменяющие друг-друга) и т.д. Главное что-б радио звучало на всех экранах достаточно громко, что-б слышать музыку, но при этом что-б музыку не перебивала сильно важные окружающие звуки как: Звонок телефона, бибикание машины, то как машина подъехала и т.д.
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Звук тыкания по дереву | Click_Area_Table | Легкий, ненапряжный, легкий, очень короткий звук удара пальца по дереву | Игрок от бездельничества или желания исследовать тыкает в разные места на экране |
Звук тыкания по бетону | Click_Area_Beton | Легкий, ненапряжный, легкий, очень короткий звук удара пальца по бетону | Игрок от бездельничества или желания исследовать тыкает в разные места на экране |
Звук тыкания по стеклу | Click_Area_Glass | Легкий, ненапряжный, легкий, очень короткий звук удара пальца по дереву | Игрок от бездельничества или желания исследовать тыкает в разные места на экране |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Работают | Clock_TickTack | Очень тихий звук тикание минутной стрелки | Издается каждые 1.25 секунды и сопровождает внутриигровое время |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Работает | Lamp_TurnOn | Звук горящей лампы, но не слишком громкий и раздражающий | Пока лампа светит и работает этот звук слышно |
Вкл/Выкл | OnOff_Sound | Звук переключение переключателя с одного режима на другой | Мы включаем или выключаем этот прибор |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Открыть | PointCheck_Open | Звук будто открывается скрипучая дверь или гаражные ворота, но не очень протяженный и не громкий | Сразу после нажатия издается этот звук и сопровождает до полного открытия |
Открывается | PointCheck_OpenDanger | Звук маленьких колоколов или очень лайтового будильника на телефоне | Во время открытия шлагбаума и пока машина не проедет мигает лампочка и издает этот звук |
Закрывается | PointCheck_Close | Звук будто закрывается скрипучая дверь или гаражные ворота, но не очень протяженный и не громкий | Сразу после нажатия издается этот звук и сопровождается до полного закрытия |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Нажатие на кнопку открыть | Panel_Click1 | Легкий звук нажатия на большую кнопки сопровожденный очень легким звуком тока электричества и после кнопка отпускается | Срабатывает мгновенно после нажатия кнопки |
Нажатие на кнопку закрыть | Panel_Click1 | Легкий звук нажатия на большую кнопки сопровожденный очень легким звуком тока элекричества и после кнопка отпускается | Срабатывает мгновенно после нажатия кнопки |
Нажатие на кнопку охрана | Panel_Click2 | Чуть-чуть более грубый звук нажатия на большую кнопку сопровожденный очень легким звуком тока электричества после кнопка отпускается | Срабатывает мгновенно после нажатия кнопки |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Звонит | Phone_Call | Обычный слегка раздражающий звук трубки с характерный дребезжанием, будто телефон старый | Кто-то звонит нам по телефону, происходит событие |
Взял трубку | Phone_AcceptCal | Звук ты взял старую трубку телефона поднял её с места и поднес к уху | Игрок нажал на телефон и поднял трубку, происходит мгновенно |
Отклонил звонок | Phone_RejectCall | Звук нажатия на кнопку с характерным звуком пищания после | Игрок нажал на кнопку "отклонить" телефон больше не звонит |
Положил трубку | Phone_HungUp | Звук ты положил трубку обратно на её место и телефон слегка пошатнулся | Игрок закончил диалог, нажал на пустое место где нет трубки, после чего кладется телефон |
Трубка весит | Phone_HangerIdle | Звук пищания когда на трубке никого нет | Игрок закончил диалог, но трубка все ещё находится на столе или у уха игрока. Звучит постоянно пока игрок не положет трубку обратно |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Нажал на область бумаг | Paper_ClickOnArea | Звук будто человек пододвинулся к столу и нырнул в кипу бумажек | Игрок нажал на Экране 2 на область где находится список клиентов на сегодня |
Взял бумажку | Paper_Hold | Очень короткий звук поднятия или взятия в руки листа бумаги или просто бумажки | Игрок только нажал ЛКМ на бумажку ещё никуда не сдвинул |
Передвинул бумажку | Paper_Move | Звук перетаскивания или катания бумаги по столу | Игрок зажал кнопку ЛКМ мышки на бумаге и передвигает её по экрану |
Отпустил бумажку | Paper_Release | Очень короткий звук сброса листа бумаги на стол | Игрок отжал ЛКМ от листа бумаги |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Взял игрушку | ConGame_Pull | Звуки будто из рюкзака достается книга или какой-то прибор, но как будто в тихую что-б никто не заметил | Игрок достает консоль(игрушку) из кармана |
Убрал игрушку | ConGame_TakeOff | Звук будто в рюкзак или пальто положили что-то небольшое и сделали это очень-очень аккуратно | Игрок переключился на другой экран либо положи обратно консоль (игрушку) в карман |
Бежит | ConGame_Char_Run | 8-битный звук типа персонаж перебирает ножками | Персонаж внутри консоли (игрушки) типа бежит |
Прыгает | ConGame_Char_Jump | 8-битный звук прыжка как у марио | Персонаж внутри консоли (игрушки) прыгает |
Умер | ConGame_Char_Death | 8-битный звук смерти с спускающейся мелодией | Персонаж внутри консоли (игрушки) столкнулся с препятствием и умер |
Музыка | ConGame_Song1 | 8-битная музыка длительность секунд 30 и соединяющая начало и конец мелодии | Пока персонаж внутри консоли (игрушки) бежит и успешно преодолевает препятствия музыка играет |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Шум (радио не настроено) | Radio_NoiseDamage | Неприятный белый шум, не очень громкий, но и не тихий, играет постоянно без перерыва | У игрока сбилась частота радио, радио не ловит радиостанцию |
Шум (радио настраивается) | Radio_WhiteNoise | Шум переключение частоты радио и улавливания звуков разных радиостанций | Игрок настраивает частоту радио крутя крутилку (но ничего не ловит) |
Крутим крутилку | Radio_SpinButton | Легкий и тихий звук "кликов" от прокрутки в одну или в другую сторону, будто колесико мышки крутиться | Игрок крутит крутилку для настройки частоты |
Радиостанция 1/2 | Radio_Station01_Song01 | Играет радиостанция слышны небольшие, но очень незначительные шумы и играет музыка | Игрок настроился на определенную частоту и радиостанцию |
Радиостанция 3 | Radio_Station01_Talk01 | Играет радиостанция слышны небольшие, но очень незначительные шумы и кто-то говорит (мямлит) | Игрок настроился на определенную частоту и радиостанцию |
Вкл/Выкл | OnOff_Sound | Звук переключение переключателя с одного режима на другой | Мы включаем или выключаем этот прибор |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Работает | CoffeMachine_Work | Кофемашинка запущена, она гудит и как блендер что-то медленно крутит внутри себя "турбину". | После нажатия на кнопки запуск кофемашина работает |
Закончила работу | CoffeMachine_WorkSuccess | Кофемашина "домешала" кофе и сбавляет свои обороты издавая характерный звук окончания работы (примерно как у микроволновки) | Таймер готовки кофе подошел к концу нужно оповестит игрока об этом где бы он не находился |
Наливает кофе | CoffeMachine_FillGlass | Звук очень медленного и аккуратного наливания воды(кофе) в кружку | Кофемашинка закончила готовить кофе и теперь наливает его в графие |
Нет ингредиентов | CoffeMachine_Click_Error | Звук залипшей клавиши или туго нажимаемой кнопки с характерным цифровым звуком ошибки | Игрок нажал на кнопку запуск, но не положил ингредиенты в кофемашину |
Нажать на запустить | CoffeMachine_Click_Success | Звук нажатия клавишы или кнопки в лифте с характерным цифровым звуком успеха | Игрок нажал на кнопку запуск, ингредиенты все были положены значит кофемашинка может начать работать |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Пустой | CoffePot_Empty | Как-будто мизинчиком тыкнули по очень тонкому стеклу | Игрок тыкнул по графину, но в нем ещё нет приготовленного кофе |
Внутри есть кофе | CoffePot_Full | Как-будто большим пальцем тыкнули по довольно прочному стеклу | Игрок тыкнул по графину в котором есть кофе |
Наливает кофе в чашку | CoffePot_Pours | Довольно короткий звук наливания воды в пустую кружку | Звук воспроизводится после Full_CoffePot игрок наливает себе в чашку кофе |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Пустой | CoffeCup_Empty | Будто по плотному металлическому листу легонько тыкнули пальцем | Игрок тыкнул на кружку, но в ней нет кофе |
Внутри есть кофе | CoffeCup_Full | Звук будто кто-то пьет воду (кофе) | Игрок тыкнул на кружу и выпил 1/3 часть кофе из кружки |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
На пакетики тыкнули | Ingredients_CofSug_Shake | Будто слегка встряхнули пакетик с песком (сахаром, кофе), для кофе запитчить на один-два тон ниже | Игрок нажал на один из ингредиентов (кофе или сахар) |
Их положили в кофеварку | Ingredients_CofSug_Sprinkle | Звук порванного пакетика/бумаги, а затем насыпания песка (сахара, кофе) в пластиковую пустую полость | Игрок нажал на один из ингредиентов (Ingredients_CofSug_Shake), а потом на кофемашину и воспроизвелся этот звук |
На воду тыкнули | Ingredients_Water_Click | Звук будто крышка пластиковой бутылки ударилась об пол один раз ИЛИ звук будто пальцем ткнули в пластиковую, пустую, коробку | Игрок нажал на один из ингредиентов (вода) |
Её налили в кофеварку | Ingredients_Water_Pours | Звук наливания очень небольшого количества воды в очень маленькое и пространства | Игрок нажал на один из ингредиентов (Ingredients_Water_Click), а потом начал на кофемашину и воспроизвелся этот звук |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Звук открытия щитка | ElectricPanel_Open | Звук открытия контейнера для еды | Игрок перешел на экран и нажал на щиток |
Звук закрытия щитка | ElectricPanel_Close | Звук закрытия контейнера для еды | Игрок нажал на панель щитка в открытом положении и закрыл его |
Звук нахождения в щитке | ElectricPanel_Idle | Иногда прерывающийся звук статичного тока (будто к комбику гитару пытаются подключить), мигающей лампочки и негромкого скрежета пластика | Щиток с открытой панелью просто издает звуки если игрок находится на экране с щитком |
Звук переключателя | ElectricPanel_Switch | Быстрый звук переключения переключателя | Звук переключения переключателя в разные положения (один и тот же вне зависимости от положения) |
Звук успеха | ElectricPanel_Switch_Success | Просто пару высоких нот слегка подмешенных с другим звуком переключателя | Если игрок починил один из сломанных переключателей и лампочка загорелась зеленным |
Звук ошибки | ElectricPanel_Switch_Fail | Просто пару низких нот слегка подмешенных с другим звуком переключателя | Если игрок переключил в неправильную сторону |
Звук удара током | ElectricPanel_Shock_Damage | Довольно короткий звук от работы обычного электрошокера | Если игрок совершил критическое число ошибок то воспроизводится этот звук |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Подъезжает | Car_Arriving | Машина подъезжает к шлагбауму | Машина подъехала и встала у шлагбаума |
Заезжает | Car_PullIn | Машина проезжает дальше внутрь | Машина проехала шлагбаум |
Уезжает | Car_Depart | Машина сдает назад и уезжает | Машина сдала назад |
Стоит | Car_Idle | Машина просто стоит и слышно как работает её двигатель, но не очень громко | Машина просто стоит перед шлагбаумом |
Бибикает | Car_BeepBeep | Гудок автомобиля, не слишком раздражающий, но достаточно громкий | Машина очень долго стояла перед шлагбаумом, водила заебался и подает знаки игроку потому-что скоро он уедет |
Состояние: | Название звука: | Описание звука: | Поче-е-ему? |
---|---|---|---|
Полка открывается | LockerDoor_Open | Звук открытия маленькой дверцы | На Экране 3 мы можем открыть 3 маленькие дверцы шкафчиков, в которых находятся ингредиенты |
Полка закрывается | LockerDoor_Open | Звук закрытия с характерным небольшим хлопком | На Экране 3 мы можем закрыть 3 маленькие дверцы шкафчиков, в которых находятся ингредиенты |