ReadMe "dokoiku" htmlもexeも上手く動かせませんでした。どうやるんだこれ ローカルでunity開いて見てください 2019/11/23 unityを使用した初2Dアプリケーション 「どこかへ行きたいけどどこへ行けばいいか解らない」「ネタとして使う」等を狙いとして 行先を指定してくれるアプリを作りたかった。 unity及びC#について素人なのでたくさんの間違いがあると思われます。 「こうしなきゃダメだよ」「こうした方がいいよ」等のマサカリを投げて頂けるととてもありがたいです。 よろしくお願いします。 【このアプリを作ってよかった点】 ・unity及びC#について以前より理解が深まった。 3Dでオブジェクトやアバターで遊んだりすることはあったが スクリプトをメインとしてunityを操作することがなかったのでC#の型やメモリ、unityEngineのメソッド等 知ることができた。 ・一応最後まで作れた。 途中何回もダレそうになったが一応最初から最後までandroid実機で動く状態に出来たので 中身を無視して言うとよかった。 【悪かった点】 ・設計が解っていない。 しばらく設計を考えてみたが「何を考えたらいいのか解らない」という状態だった為、実際に作業を始めてみることにしたのだが 予定通りめちゃくちゃな内容になった。 今回一通り作業したので「何を考えなきゃいけないか」を意識して次回に活かしたい。 ・クラス設計が解っていない オブジェクト指向の勉強の為もあって作り始めたのだが 結局理解したとは到底言えない状態である為今後も研鑽が必要。 そもそもクラスはどういったものか、どう使うのか、その段階から復習が必要。 Managerを立てれば管理できるかと思っていたが結果活用出来ていなかったのでそこにこだわる必要はなかったのかもしれない。 ・オブジェクトやスクリプトが管理できていない GameSceneではManagerの下にList等のObjectをぶら下げてCardを扱うにはCardManagerを通してメソッドを呼ぶという風に管理しようとしたが 結局Objectもスクリプトも管理しきれていない。 至るところでListやCardが呼ばれている。 Profilerではメモリの増大は見受けられない(そもそもProfilerの使い方もよく解っていない)のだが メモリリークしていてもおかしくない。 ・エラー処理が出来ていない メンタル的にとにかく動かしたいという気持ちで進めたが、随時エラー処理を考えながら書くべきだった。 経験も少ない為、どこでどういうエラーが起きるのか解っていない。 ・カプセル化が出来ていない たくさんの変数をpublicで宣言している。 ScriptableObjectとSylializeFieldを勉強して使えるようにならなきゃいけない。 ・デザインが悪い デザイナーの凄さを痛感した。 次回はASSET_STORE等活用していきたい。