/hybridclr_trial

HybridCLR 示例项目

Primary LanguageC#

HybridCLR 体验项目

一个示例热更新项目。

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  • HybridCLR c#热更新 开发交流群:651188171
  • HybridCLR 新手群:428404198

你可以使用发布的包来体验HybridCLR热更新功能。

示例项目使用 Unity 2020.3.33(任意后缀子版本如f1、f1c1、f1c2都可以) 版本,2020.3.x系列都可以,但为了避免新手无谓的出错,尽量使用对应版本。

目录介绍

  • Assets Unity项目目录
    • Main AOT主包模块
    • Hotfix 热更新模块
  • HybridCLRData 包含HybridCLR的il2cpp本地安装目录

使用介绍

HybridCLR为c++实现,只有打包后才可使用。日常开发在编辑器下,无需打包。

如何打包出一个可热更新的包,请先参阅 快速开始

运行流程

本示例演示了如下几部分内容

  • 将dll和资源打包成ab
  • 多热更新dll,并且按依赖顺序加载它们
  • 热更新脚本挂载到热更新资源中,并且正常运行
  • 直接反射运行普通热更新函数App::Main

进入场景后,Main场景中的LoadDll会按顺序加载StreamingAssets目录下common AssetBundle里的HotFix.dll和HotFix2.dll,其中HotFix2.dll依赖HotFix.dll。 接着运行HotFix2.dll里的App::Main函数。

注意!多热更新dll不是必须的!大多数项目完全可以只有HotFix.dll这一个热更新模块。纯粹出于演示才故意设计了两个热更新模块。

体验热更新

预备工作

根据你所使用的Unity年度版本,还需要额外安装2020.3.33或者2021.3.1版本,不限 f1、f1c1之类后缀。

**注意!**对于需要打iOS版本的开发者,由于HybridCLR需要裁减后的AOT dll,但Unity Editor未提供公开接口可以复制出target为iOS 时的AOT dll,故必须使用修改后的UnityEditor.CoreModule.dll覆盖Unity自带的相应文件。

具体操作为将 HybridCLRData/ModifiedUnityAssemblies/2021.3.1/UnityEditor.CoreModule-{Win,Mac}.dll 覆盖 {Editor安装目录}/Editor/Data/Managed/UnityEngine/UnityEditor.CoreModule,具体覆盖目录有可能因为操作系统或者Unity版本而有不同。

这个 UnityEditor.CoreModule.dll 每个Unity小版本都不相同,我们目前暂时只提供了2021.3.1版本,如需其他版本请自己手动制作,详情请见 修改UnityEditor.CoreModule.dll

以Win64为例,其他平台同理。

  • 安装HybridCLR (安装HybridCLR的原理请看 快速上手
    • 需要已经安装 2020.3.33或2021.3.1(根据你的Unity大版本),不限 f1、f1c1之类后缀
    • 点击菜单 HybridCLR/Install,弹出安装界面
    • 如果安装界面没有错误或者警告,则说明il2cpp路径设置正常,否则需要你手动选择正确的il2cpp目录
    • 点击 install 按钮完成安装
  • 打包主工程
    • 请确保你已经掌握了常规的il2cpp为backend的打包过程
    • 请确保你已经在你电脑上对于一个未使用HybrildCLR的项目成功打包出il2cpp为backend的相应包,也就是打包环境是正常的!
    • 菜单 HybridCLR/Build/Win64 ,运行完成后,会在Release_Win64目录下生成程序
    • 运行Release_Win64/HybridCLRTrial.exe,会看到打出 hello, HybridCLR.prefab
  • 更新ab包
    • 修改HotFix项目的PrintHello代码,比如改成打印 "hello,world"。
    • 运行菜单 HybridCLR/BuildBundles/Win64,重新生成ab
    • 将StreamingAssets下的ab包复制到Release_Win64\HybridCLRTrial_Data\StreamingAssets。
    • 再将运行,屏幕上会打印"hello,world"。

剩下的体验之旅,比如各种c#特性,自己体验吧。