一个示例热更新项目。
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你可以使用发布的包来体验HybridCLR热更新功能。
示例项目使用 Unity 2020.3.33(任意后缀子版本如f1、f1c1、f1c2都可以) 版本,2020.3.x系列都可以,但为了避免新手无谓的出错,尽量使用对应版本。
- Assets Unity项目目录
- Main AOT主包模块
- Hotfix 热更新模块
- HybridCLRData 包含HybridCLR的il2cpp本地安装目录
HybridCLR为c++实现,只有打包后才可使用。日常开发在编辑器下,无需打包。
如何打包出一个可热更新的包,请先参阅 快速开始。
本示例演示了如下几部分内容
- 将dll和资源打包成ab
- 多热更新dll,并且按依赖顺序加载它们
- 热更新脚本挂载到热更新资源中,并且正常运行
- 直接反射运行普通热更新函数App::Main
进入场景后,Main场景中的LoadDll会按顺序加载StreamingAssets目录下common AssetBundle里的HotFix.dll和HotFix2.dll,其中HotFix2.dll依赖HotFix.dll。 接着运行HotFix2.dll里的App::Main函数。
注意!多热更新dll不是必须的!大多数项目完全可以只有HotFix.dll这一个热更新模块。纯粹出于演示才故意设计了两个热更新模块。
根据你所使用的Unity年度版本,还需要额外安装2020.3.33或者2021.3.1版本,不限 f1、f1c1之类后缀。
**注意!**对于需要打iOS版本的开发者,由于HybridCLR需要裁减后的AOT dll,但Unity Editor未提供公开接口可以复制出target为iOS 时的AOT dll,故必须使用修改后的UnityEditor.CoreModule.dll覆盖Unity自带的相应文件。
具体操作为将 HybridCLRData/ModifiedUnityAssemblies/2021.3.1/UnityEditor.CoreModule-{Win,Mac}.dll
覆盖 {Editor安装目录}/Editor/Data/Managed/UnityEngine/UnityEditor.CoreModule
,具体覆盖目录有可能因为操作系统或者Unity版本而有不同。
这个 UnityEditor.CoreModule.dll 每个Unity小版本都不相同,我们目前暂时只提供了2021.3.1版本,如需其他版本请自己手动制作,详情请见 修改UnityEditor.CoreModule.dll
以Win64为例,其他平台同理。
- 安装HybridCLR (安装HybridCLR的原理请看 快速上手)
- 需要已经安装 2020.3.33或2021.3.1(根据你的Unity大版本),不限 f1、f1c1之类后缀
- 点击菜单
HybridCLR/Install
,弹出安装界面 - 如果安装界面没有错误或者警告,则说明il2cpp路径设置正常,否则需要你手动选择正确的il2cpp目录
- 点击 install 按钮完成安装
- 打包主工程
- 请确保你已经掌握了常规的il2cpp为backend的打包过程
- 请确保你已经在你电脑上对于一个未使用HybrildCLR的项目成功打包出il2cpp为backend的相应包,也就是打包环境是正常的!
- 菜单 HybridCLR/Build/Win64 ,运行完成后,会在Release_Win64目录下生成程序
- 运行Release_Win64/HybridCLRTrial.exe,会看到打出 hello, HybridCLR.prefab
- 更新ab包
- 修改HotFix项目的PrintHello代码,比如改成打印 "hello,world"。
- 运行菜单 HybridCLR/BuildBundles/Win64,重新生成ab
- 将StreamingAssets下的ab包复制到Release_Win64\HybridCLRTrial_Data\StreamingAssets。
- 再将运行,屏幕上会打印"hello,world"。
剩下的体验之旅,比如各种c#特性,自己体验吧。