Шаблон для создания модов для DayZ Standalone.
https://github.com/ghostiam-DayZ/InventoryDump
импорт мода CF, сборка мода в разные пакеты(для сервера и клиента), и всё это с рабочим дебагером! (смотритеmod.cfg
параметрыAdditional*Mods
).
- Склонировать(или скачать) репозиторий.
- Открыть файл
mod.cfg
в текстовом редакторе. - Отредактировать параметры под себя.
- Скачать если необходимо, оффлайн карту для локального теста и положить в папку с игрой.
- Переименовать папки
Mod/Ghost/MyFirstMod
по формату из конфигаMod/ВашПрефикс/НазваниеМода
. - Отредактировать файл
Mod/Ghost/MyFirstMod/config.cpp
под себя. - Запустить скрипт
ModInit.bat
который создаст все необходимые ссылки для работы мода.
В папке Tools
находятся скрипты, которые позволяют вам автоматизировать рутинные вещи, от удаления логов, до сборки вашего мода.
Чтобы открыть Workbench с модом, нужно запустить скрипт Tools/StartWorkbench.bat
.
Данные мода будут доступны в SourceData/ВашПрефикс/НазваниеМода
, скрипты уже будут подгруженны в редактор скриптов(с рабочим дебагером).
Так же, скрипт подгружает плагины для Workbench, которые доступны в меню Plugins
или через шорткаты.
Плагины с суффиксом "Production" предназначены для итогового тестирования мода, перед загрузкой в Workshop(необходимо сначала запустить BuildModProduction, а потом StartMPProduction).
Template for creating mods for DayZ Standalone.
https://github.com/ghostiam-DayZ/InventoryDump
import CF mod, mod building into different packages (for server and client), and all this with a working debugger! (seemod.cfg
forAdditional*Mods
options).
- Clone (or download) the repository.
- Open the
mod.cfg
file in a text editor. - Edit the parameters.
- Download, if necessary, offline map for a local test and put it in the game folder.
- Rename the
Mod/Ghost/MyFirstMod
folders according to the format from theMod/YourPrefix/ModName
config. - Edit the file
Mod/Ghost/MyFirstMod/config.cpp
. - Run the script
ModInit.bat
which will create all the necessary links for the mod to work.
The Tools
folder contains scripts that allow you to automate routine things, from removing logs to building your mod.
To open the Workbench with a mod, you need to run the script Tools/StartWorkbench.bat
.
Mod data will be available in SourceData/YourPrefix/ModName
, scripts will already be loaded into the script editor (with a working debugger).
Also, the script loads plugins for the Workbench, which are available in the Plugins
menu or via shortcuts.
Plugins with the "Production" suffix are intended for final testing of the mod, before uploading it to the Workshop (you must first run BuildModProduction, and then StartMPProduction).