当リポジトリは「ゲームリアルタイム通信プロトコル」コミュニティ関する活動の記録を行っています。
ゲーム業界においてリアルタイム通信で使用されるプロトコルについて情報交換を行い、業界全体でリアルタイム通信の品質向上を目指す。
以下を複合的に実施。
- 招待性の Slack 上で活動
- リアルでの会合
- CEDEC 等のカンファレンスでの報告
興味のある方は主幹までご連絡ください。
- 参加ルール
- コミュニティメンバーに対して本名を公開
- 主幹に対して所属を公開(コミュニティ内での公開は任意)
- 活動の内容はコミュニティ外秘
- 開催形式
- リアルとオンライン(Zoom)のハイブリッド
- 開催日
- 平日 (仕事として参加し易いのを重視)
- 議題
- IETF であった当会の関連事項の報告
- 事前に挙がった議題に関する協議
- その他関連した発表や情報共有(あれば)
- 頻度
- 年三回
- IETF とは別に事例の発表や外部講師の招集等があれば特別開催も可 (最大で +3 回程度)
- タイミング
- IETF の一か月後程度
- ①(イマココ)ゲーム業界のリアルタイム通信プロトコルにおける課題を洗い出す
- 期間 : 2024-2025
- ② QUIC 等標準のプロトコルを用いた場合に上記課題が解決できるか、解決できないものは何かを洗い出す�同時にこの問題点を解決する為に必要なものは何かを議論する
- 期間 : 2025-2026
- ③(必要であれば)上記の要素を取り入れたゲームのリアルタイム通信プロトコルの標準化を進める
- 期間 : 2026-
- CEDEC 2023 : ゲーム業界におけるリアルタイム通信プロトコルの最適な選択肢を探るラウンドテーブル
- 第一回会合 : mtg001参照
- 竹原涼 @takehara3586
- 後藤ゆき @flano_yuki