Création d'un jeu vidéo en 2D avec Phaser un frameworkJS de rendu 2D
JavaScript
Phaser game like celeste
Vous trouverez dans la majorité des dossiers un README pour expliquer comment fonctionne phaser
1. Conceptualisation et Planification
Idée de base : Définir l'objectif principal du jeu, le scénario, et le thème général.
Prototypage : Créer un prototype simple pour tester les mécanismes de base.
2. Outils et Technologies
Moteur de jeu : Phaser 3
Langage de programmation : JavaScript
Éditeur de code : Visual Studio Code
Gestion de version : GitHub
Éditeur de niveaux : Tiled Map Editor
Graphismes : Photoshop, Aseprite
Audio : Trouver une personne qui peux nous créer un musique d'ambiance et musique de niveau
3. Mécaniques de Jeu
Contrôles du joueur : Saut, double saut, dash, grimpe, wall jump
Physique : Gestion de la gravité, collision, friction
Niveaux : Conception de différents niveaux avec des plateformes, des pièges, des ennemis, etc.
Progression : Système de checkpoints, sauvegarde de la progression
Pouvoirs spéciaux : Ajout de nouvelles capacités au fur et à mesure de la progression
4. Graphismes et Design
Sprites : Création des sprites pour le personnage principal, les ennemis, les objets interactifs ou les reprendrent sur internet
Tuiles de terrain : Création de tuiles pour les niveaux (sol, murs, plateformes)
Animations : Animation du personnage principal (course, saut, grimpe, dash)
UI/UX : Conception de l'interface utilisateur (menus, HUD)
5. Audio
Musique : Composition ou sourcing de musiques d'ambiance
Effets sonores : Création ou sourcing des effets sonores pour les actions du joueur, les interactions, etc.
6. Programmation
Structure de base : Mise en place de la scène principale, gestion des états du jeu (menu, jeu, pause)
Moteur de physique : Intégration de la physique avec Phaser (Arcade Physics ou Matter.js) à voir car certaine fonctionnalité fonctionne seulement avec une seul physique
Système de collisions : Détection et gestion des collisions
IA des ennemis : Implémentation de comportements variés pour les ennemis
Interactions : Gestion des interactions avec les objets (collectibles, portes, interrupteurs)
7. Niveaux et Progression
Design des niveaux : Création de niveaux de plus en plus complexes
Équilibrage : Ajustement de la difficulté pour assurer une courbe de progression équilibrée
Séquences de boss : Création de combats de boss avec des mécaniques uniques
8. Tests et Itérations
Testing : Test régulier des mécaniques de jeu, des niveaux et de la stabilité du jeu
Feedback : Recueil de feedback des joueurs pour améliorer l'expérience