我之前有使用过 Cesium 的
Cesium.Fog
的雾化 API,虽然它某些方面很强大,但是它的效果和操作让我很不适应(最让我不理解的是,这个Cesium.Fog
颜色和透明度都不能修改)。于是乎,我整理开发了 FogEffect 类,并展示这个 Dome。
如图所示,远方的太阳从地平线上升,这一刻光芒万丈,热气球刚离开地面,就在城市街道上映照自己轮廓的影子,但此刻还是清晨时分,雾气还是没有消散,弥漫朦胧在整个空间,Cesium.js 世界苏醒了~~
在此需要使用到
Cesium.PostProcessStage
,来自定义一个雾气后期处理阶段。
- fragmentShader
要使用的片段着色器,默认的 sampler2D 制服是 colorTexture 和 depthTexture 。颜色纹理作为渲染场景或上一阶段的输出。
该着色器应包含一个或两个 uniforms。还有一个名为 v_textureCoordinates 的 vec2 ,可用于对纹理 UV 进行采样。
- uniforms
作为设置片段着色器的 uniforms。
- 自定义 PostProcessStage 雾化处理阶段:
let fogStage = new Cesium.PostProcessStage({
name: "Cesium_FogEffect",
fragmentShader: FogEffectSource,
});
viewer.scene.postProcessStages.add(fogStage);
uniform sampler2D colorTexture;
in vec2 v_textureCoordinates;
out vec4 fragColor;
void main(void) {
vec4 origcolor = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
vec4 color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
fragColor = mix(origcolor, color, 0.5);
}
colorTexture 是一个纹理对象,它存储了颜色信息。 depthTexture 是一个纹理对象,它存储了深度信息 texture()是一个 GLSL 函数,用于从纹理中获取特定纹理坐标处的颜色值。 mix()是一个用于混合两个颜色值的函数。
- 通过顶点的纹理坐标
v_textureCoordinates
,从colorTexture
纹理中获取对应位置的颜色值,将结果存储在 origcolor 变量。 - 然后,将 origcolor 和 color 两种颜色值按照 0.5 的比例进行混合,然后将混合结果存储在 fragColor 中。(混合操作将根据混合因子在两种颜色之间进行线性插值,产生一个介于两种颜色之间的新颜色。)
- 最后程序会自动将 fragColor,输出到对应顶点位置的纹理上。
- 添加颜色控制:
let fogStage = new Cesium.PostProcessStage({
name: "Cesium_FogEffect",
fragmentShader: FogEffectSource,
uniforms: {
color: color,
},
});
viewer.scene.postProcessStages.add(fogStage);
const setColor = (colorV: number[]) => {
let color = new Cesium.Color(
colorV[0] / 255,
colorV[1] / 255,
colorV[2] / 255,
colorV[3],
);
fogStage!.uniforms.color = color;
}
uniform sampler2D colorTexture;
uniform float visibility;
uniform vec4 color;
in vec2 v_textureCoordinates;
out vec4 fragColor;
void main(void) {
vec4 origcolor = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
fragColor = mix(origcolor, color, 0.5);
}
- 通过uniform变量将color传入片元着色器中
- 后期通过
setColor
函数来修改uniforms.color
,达到场景雾化颜色的变化
- 添加强度控制:
uniform sampler2D colorTexture;
uniform sampler2D depthTexture;
uniform float visibility;
uniform vec4 color;
in vec2 v_textureCoordinates;
out vec4 fragColor;
void main(void) {
vec4 origcolor = texture(colorTexture, v_textureCoordinates);
float depth = czm_readDepth(depthTexture, v_textureCoordinates);
float f = visibility * (depth - 0.3) / 0.2;
if (f < 0.0) f = 0.0;
else if (f > 1.0) f = 1.0;
fragColor = mix(origcolor, color, f);
}
let fogStage = new Cesium.PostProcessStage({
name: "Cesium_FogEffect",
fragmentShader: FogEffectSource,
uniforms: {
visibility: visibility,
color: color,
},
});
viewer.scene.postProcessStages.add(fogStage);
this.fogStage!.uniforms.visibility = values;
czm_readDepth()是Cesium提供的函数,用于从深度纹理中读取特定纹理坐标处的深度值。
完整的步骤来一次
- 通过顶点的纹理坐标
v_textureCoordinates
,从colorTexture
纹理中获取对应位置的颜色值,将结果存储在 origcolor 变量。 - 通过顶点的纹理坐标
v_textureCoordinates
,从depthTexture
深度纹理中获取对应位置的深度值,并将结果存储在depth变量中。 - 然后设定相应的算法,计算出f混合因子。
- 然后,将 origcolor 和 color 两种颜色值按照 f混合因子 的比例进行混合,然后将混合结果存储在 fragColor 中。(混合操作将根据混合因子在两种颜色之间进行线性插值,产生一个介于两种颜色之间的新颜色。)
- 最后程序会自动将 fragColor,输出到对应顶点位置的纹理上。
因为这个雾化只是简单的PostProcessStage后期处理,并没有考虑实际的地理概念,于是会出现当镜头脱离地球,从太空俯视时,仍然有雾化的效果。 如果,有大佬知道如何处理,请告诉我下,教教我如何进一步优化!
虽然这个雾化看来来很简陋,但是能进一步让Cesium的世界美美的,也是开发的有价值了~~